Keltois du clan des Sessairs (par Seigneur Vador)
Troupes:
Archer sessair :
Un gardien de la lande un peu boosté et pour le pris dun guerrier fureur, mais qui perd lunique « avantage » de ce dernier, la FOR de 4 (qui nétait déjà pas transcendante). Comme pour le gardien, on tourne la page.Compétences: furie guerrière, clan des sessairs, arc force 3 portée 20-40-60
Archer Centaure :
Par rapport au centaure à 30 pa, il gagne 1 en DEF et RES, des portées de TIR multipliées par 2 et tir dassaut. Pour 8 pa de plus, on peut penser que cest raisonnable, mais il perd 1 point dINI et charge bestiale, son principal intérêt. Il devient donc un simple tireur et perd tout intérêt au corps à corps. Un bon tireur, certes, mais un tireur à 38 pa, cest beaucoup trop pour ce quil peut faire.Compétences: clan des sessairs, tir d'assaut, furie guerrière, arc force 5 portées 20-40-60
Barbare géant : Cest à mon avis notre meilleur atout et notre meilleure élite. Pour 32pa, ils ont la possibilité de frapper fort (10 ou 9 en FOR selon le profil, furie guerrière, bravoure pour avoir +1 dATT) et dencaisser (ce qui est plus rare chez nous) avec 7 de RES et dur à cuir. Se déplaçant vite (12.5) mais agissant un peu moins (2 en INI), il reste une troupe mobile très utile et crainte par lennemi.
Je conseil le profil avec acharné, qui même mort continue à faire très mal. A mettre le plus souvent possible en jeu.
Compétences: Avec épée: coup de maître/0 ou implacable 1, Furie Guerrière, dur à cuire et bravoure.
Avec hallebarde: acharné ou brute épaisse, furie guerrière, dur à cuir, et bravoure
Centaure Keltois : Elite rapide (20 de MOU, 5 dINI) mais faible et fragile (5 en FOR et RES), le centaure keltois nest pas très utile pour nous. Il peut se charger des tireurs ou des prêtres, mais ne lui en demandez pas plus. Son tir est plus quanecdotique, même la FOR de 5 est remarquable.
Pour 5 pa de plus, le centaure sessair (des packs de clans sessairs) est nettement plus efficace.Compétences: charge bestiale, clan des sessairs, furie guerrière.
Centaure Sessair (issu des packs de clans sessair) : Le centaure sessair est bien plus efficace que son cousin keltois. Il ne dispose plus de tir (quelle perte ) mais gagne en FOR (7) en DEF (4) et RES (6). Il conserve la furie guerrière et la charge bestiale, qui en font une vraie menace pour toute figurine un peu « fragile » au niveau corps à corps (tireur, mage, prêtre, état major ). La seule ombre sur le tableau est le fait quil soit affilié au clan de Murgan, qui fait quon ne peut le sortir dans un autre clan (mais on peut toujours le jouer sans clan).
Compétences: clan des sessairs, charge bestiale, furie guerrière.
Chasseur Cornu :
Le profil du pack de clans est une excellente refonte de lancien profil. Il perd le TIR (parce que lancien en avait ? Ah oui, javais oublié) pour renforcer son combat rapproché. Son12.5 de MOU est très utile en couple avec éclaireur, il frappe fort et bien avec 5 en ATT, 8 en FOR, furie guerrière et brute épaisse mais peut aussi se défendre avec 4 en DEF, 6 en RES et instinct de survie pour le fun (mais avec un de chance, cest pas mal). Bref, un très bon profil pour attaquer ladversaire par derrière et supprimer lartillerie ou le Magicien planqué.
Compétences: clan des sessairs, brute épaisse, furie guerrière, éclaireur, instinct de survie.
Chasseur Keltois :
A lépoque de Confrontation version 2, le chasseur était un excellent guerrier assez polyvalent avec son TIR. Mais au passage de Conf 3, il a beaucoup perdu. Son TIR de 2 est maintenant beaucoup trop faible pour espérer toucher avec ses portées de cure-dent et sa RES de 5 avec sa DEF de 3 le rende trop fragile pour 32 pa. A essayer dans une compo à thème, avec éclaireur et tir instinctif ou harcèlement, il peut être utile si on le joue finement.Compétences: clan des sessairs, furie guerrière, éclaireur, tir instinctif. javelot force 4 portées 10-20-30.
Druide Keltois 1 : Notre guerrier-mage possède une grande polyvalence qui le rend utile dans à peu près toute les compos. Déjà ses caracs sont plus que satisfaisantes pour un lanceur de sort : INI de 4 sympathique, FOR de 6 classique, DEF de 4 (rare pour nous autres sauvages), RES de 5 pas si mauvaise. Au corps à corps, il est donc plutôt bon pour réussir des contre-attaques contre des ennemis ne possédant pas de grosse ATT, une petite touche défensive dans notre monde de brutes qui saura surprendre ladversaire.
Ensuite, son pouvoir de 3 allié à la maîtrise des 4 éléments lui ouvre un large éventail de sorts, comme les attaques élémentaires, cur ardent, etc ... Aura dautorité (primagie) est aussi un bon sort qui nous aidera un peu sur le plan tactique, ce qui nest pas de refus vu notre DIS habituelle.
Une dernière chose importante est sa capacité spéciale, les gesas, qui donnent encore plus de polyvalence à larmée. Donner à son chef Dur à cuir, Mutagène/-1 ou charge bestiale est un bon choix, mais je pense quil ny en a pas de mauvais parmi les 12 disponibles.Compétences: furie guerrière, guerrier Mage, initié des 4 éléments/druidisme
Fianna : Voila la troupe de notre armée. Pour 12pa, un profil sympathique avec une bonne INI, 3/6 ; 3/3 et la compétence furie guerrière. On ne regrette jamais den mettre 2 ou 3 dans sa compo, déjà pour bloquer mais aussi pour faire quelques dégâts en Kamikaze, mais ça, cest plutôt le rôle des guerriers fureurs.
Compétences: Furie Guerrière
Gardien de la lande : Alias bonne blague, ce maigrichon est un de nos rares « tireurs « purs (si ce mot nest pas une insulte dans votre clan). Avec des caracs de gobelin et un tir très court, il ne fera pas grand-chose de la partie, sauf faire rire ladversaire. Pour 12 p.a. mettez une fianna à la place, elle vous sera bien plus utile.
Compétences: Furie Guerrière, Sagaie / FOR 4, portée 15-25-35
Guerrier Danu/Spasme :
Elite très bon marché, seulement 24 pa, le guerrier Danu est à mettre dans toute les compos en au moins 1 exemplaire. En mode Danu, il est léquivalent dun guerrier fureur, mais dès quun pote meurt à 10 cm, il peut passer en mode Hulk et là, ça ne rigole plus, ses caracs parlent delles même. Avec le pack des clans sessairs, vous trouverez une carte qui permet de le jouer beaucoup plus en solo, en lui permettant de lancer le jet de transformation à chaque fois quil est touché.Compétences: furie guerrière, clan des sessairs
Guerrier Fureur: Seule troupe spéciale des sessairs, mais très utile. Avec 12.5 de MOU, furie guerrière, 4/7 en ATT/FOR et 4 en INI, il montre bien quils ne sont pas là pour servir le thé ! Par contre, pour la défense, oubliez tout de suite, avec 2/3, ils repartent aussi vite quils arrivent. A utiliser en commando de 2 ou 3 sur une même cible, qui ne survit que rarement.
Compétences: furie guerrière, cri de guerre/5, clan des sessairs
Porte Totem Fianna/ Musicienne Fianna : Létat major fianna, pour 34pa plus le coût du champion, nest pas trop cher et peut toujours se défendre avec le même profil quune fianna normale. La réelle question est plutôt « Les sessairs ont-ils besoin dun état major ? ». Pour la discipline, contre du griffon ou du nain, pourquoi pas, ou contre la peur des achéron, mais autrement, je ne pense pas quil soit rentable.
Compétences: furie guerrière, clan des sessairs, commandement/15
Guerrier Keltois : La base de chez base des keltois, profil équivalent à celui dune fianna avec une perte 1 en INI, ATT, DEF, COU et DIS, pour 3 p.a. de moins. A moins que ces 3 p.a. ne vous soient indispensables, prenez de la fianna à la place.
Compétences: Furie Guerrière, mercenaire
Guerrier sessairs :
Pour 1 p.a. de plus que le guerrier keltois, on gagne 1 en RES (avec la hache) ou si vous choisissez lépée, vous perdez encore 2 en FOR pour 1 dINI (mais la hache reste beaucoup plus intéressante). Même commentaire que pour le guerrier keltois, utiliser une fianna à la place.Compétences: furie guerrière, épée +1 en initiative, hache +2 en force
Vétéran sessair :
Pour 1 p.a. de moins que le guerrier fureur, vous perdez beaucoup ( 2,5 de MOU et 1dINI ou 2 de FOR selon larme) pour 1 de RES. Pour si peu de différence de prix, la comparaison est rapide.Compétences: furie guerrière, épée +1 en initiative, hache +2 en force, brute épaisse, clan des sessairs
Les personnages:
Hogarth, le colosse : A venir
Compétences: Furie Guerrière,
Dernière Mise à jour: le 2 juillet 2006
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