Alchimistes de Dirz
(par Lord Tyrian)
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Les Alchimistes de dirz sortent un peu de l'ordinaire pour les figs. Ils sont spécialisés dans la dissection de bêtes en tout genre, par exemple les wolfens qd ils en attrapent un... Quand vous voyez les cartes des Dirz elles ne sont peut-être pas géniale mais ce sont des bruttes potentielles grâce à leur compétence commune: Mutagène.
Critique
des troupes... :
Arbalétrier
de Dirz: Ce sont de très
bons tireurs pour leur coût modique. Mettez leur Mutagène dans
les premiers tours, pour en faire de vrais snipers. Mettez en toujours 2 dans
vos compos, ils rendent de bons services en début de partie, de plus
leur coût n'est pas très élevé.
Compétences: mutagène/-2
arbalète des sables: Portée 15-30-45 force 6
Biospsistes
de Dirz: Ils sont excellents!! Pas cher et avec de multiples qualités:
Eclaireur, Guerrier-mage et une capacité sympa, même s'il est rare
qu'elle serve. Les sorts auxquels ils ont accès sont intéressants.
A déployer aussi souvent que possible! Le second Biopsiste a beaucoup
déçu par son design... étrangeet pas très esthétique
par rapport au reste de l'armée Dirz.
Compétences: Mutagène / 0, éclaireur, guerrier-mage,
initié des Ténèbres / Biopsie
Clones
Belisarius:
Ces nouveaux clones de combat
se situent entre les guerriers de l'Aube et les Kératis. Néanmoins,
ils sont beaucoup plus proches des GA par leurs caracs relativement proches
et leur absence de Peur.
Alors? lesquels sont les meilleurs entre ces nouveaux Bélisarus et les
éprouvés guerriers de l'Aube? A vrai dire, à mon avis,
les deux valent le coup.
Les guerriers de l'aube ont pour eux leur coût et leurs épées
haches bien utiles.
Les Bélisarus sont un peu plus chers mais ont des caracs un peu plus
polyvalentes: 4 en Courage et 4 en Déf. Leur Toxique est réellement
intéressants que si vous leur mettez le Mutagène... sinon, ça
risque d'avoir du mal à passer...mais quand ça passe, c'est mieux
que les épées-haches...
Bref un bilan contrasté. Non les Guerriers de l'aube ne disparaîtront
pas de sitôt des tables, lais les Bélisarus ont leur mot à
dire...
Compétences: Mutagène/0,
toxique/3
Clones
de dirz: Les Clones reprennent la formule des gardes d'Alahan: un
profil commun avec des variations de caracs selon l'arme choisie, le tout pour
ubn peu plus que l'ancienne version de base de l'armée (ici les Hallebardiers!)
C'est du bon, il n'y a pas de problème pour ça. Les services qu'ils
peuvent rendre pour créer le surnombre ou le contrer sont appréciables.
Les figurines sont assez sympas en plus, donc pourquoi se priver quand on est
joueur Dirz?
Compétences: Mutagène/-1
Clone
de Dyasatis: On touche
là, à de vraies brutes de combat format maxi!! Figurines impressionantes
(même si un peu chère pour le portefeuille! Jamais content) servies
par des caracs élevées et une combinaison de compétences
de folie!! Mutagène/2, Tueur Né et Possédé, personne
n'avait pu rêver à une telle monstruosité! Même si
quelques limitations apparaissent, la bête peut faire vraiment des dégats
chez l'adversaire! Et sans jeux de mot!
Je pense que tout bon chef d'armée se doit de trouver des parades afin
de neutraliser une telle créature sous peine de passer sous un rouleau
compresseur difficilement contrable sans excès de chance!!!
Sa grande taille lui permet d'être la cible facile des tireurs adverses
et la taille de son socle doit servir à un assaut massif sur la bête,
sous réserve de réussir le test de Peur!
En bref, une chose assez monstrueuse à tout point de vue, qui ne réjouira
je pense que les joueurs alchimistes! Et endeuillera leurs adversaires...
Le 2ème clone de Dasyatis: Aucun changement au niveau des caracs du bestiau.
Seule nouveauté, mais de taille, le Traitement Atlaslivré dans
son blister...
Pour un dé de Mut sacrifié sur la fig possèdant cetraitement,
on lui donne un dé en Force et un en Rés... donc cela ouvre ma
foi pas mal de possibilités tactiques variées! Je pense en particulier
aux Skorizes, aux Biopsistes tout d'abord...
Donc petite nouveauté de taille pour les joueurs Dirzs, qui à
n'en pas douté laisseront une place de choix à ce traitement dans
leurs compos...
Compétences: Mutagène / 2, tueur né, possédé
Guerriers
de l'Aube: Troupe
à vocation très offensive,
et si vous lui mettez un peu de Mutagène, elle devient la fig élite
de cette armée. Soyons honnête, le rapport qualité/prix
est indécent... Leurs épée-haches obligent à mettre
le Mutagène en For, et à les doper avec des sorts de Technomancie
(Amertume sanguinaire est parfait pour cela!)
Compétences: Mutagène/0
Guerriers
Kératis: "N'aie
pas peur, tu seras recyclé..." C une très bonne élite:
peu chère, bonne For/Rés ce qui permet plus que d'égratigner
l'aversaire en mettant le Mutagène sur l'Att/Déf (ce qui est le
but) mais en plus de cela ils font peur (à ne pas oublier !!). Si vous
souhaitez qu'elle fasse encore plus de dégâts, mutagénez
la! Très versatile, les Kératis peuvent tout faire ou presque
(Peur, grosses patates, encaisser, ...) TRouvez de la place pour toujours en
prendre au moins une paire!
Compétences: Mutagène/1
Guerriers
Skorize:
Sans aucun doute ma troupe préférée ds
cette armée. Vraiment géniaux! Ils font un carton et sont résistants.
Que demander de mieux? Eclaireur trouve vraiment son utilité avec eux,
car quand on voit les tueurs que c'est... Leurs capacités spéciales
sont des plus intéressantes! (Au fait, pourquoi Rackh n's pas mis sur
leur carte de réf Charge Bestiale et Acharné?) Ils offrent eux
aussi bcp de possibilités tactiques. Pour notre plus grand bonheur! Maintenant,
en leur ajoutant le Traitement Atlas (blister Dasiatys 2), on obtient de vératibles
plaies à envoyer encore plus dans les lignes ennemies... Indispensable!
Compétences: Mutagène / 0, éclaireur
Hallebardier
de Dirz: Pas cher ils vous permettent ainsi de faire du surnombre
ou des boucliers de protection ce qui peut être assez utile... Ils peuvent
donner de mauvaises surprises à vos adversaires avec une petite piqure...
Cependant, leur très faible Courage les obligent à rester près
de l'EM en cas d'adversaires effrayants... La sortie des Clones de Dirz les
rend en grande partie obsolète... à moins d'avoir 9 PA à
caser...
Compétences: Mutagène/-1
Musicien
de Dirz: Utile
pour la discipline. A prendre
si l'on a besoin de l'EM, ce qui est de + en + rare chez les Dirzs avec tout
ce qui fait Peur chez eux... La figurine est de plus loin d'être transcendante...
Compétences: Mutagène/0 ou -1, commandement/10
Oriflamme
du Scorpion: C'est une très
bonne troupe qui possède Tueur né (ce qui peut toujours être
utile...) et qui ne coute pas chère donc autant la prendre avec vous.
Surtout pour la Bannière qui peut offrir une bonne protection pour un
tour. Ses Caractèristiques couplées à son Commandement
fera qu'il trouvera toujours son utilité sur le terrain.
Compétences de l'Oriflamme: Mutagène/0, commandement/10,
tueur né
Celles du porte étendard: Mutagène / 0 ou -1, Commandement/10
Tigres
de Dirz: Les Tigres de Dirz sont vraiment de très belles figurines
qui, pour ne pas gâcher, posèdent d'excellentes caractèristiques
de combat et des combinaison de compétences très uiles... Ils
sont tous bien mais lequel choisirez-vous? A noter un petit défaut :
il ne compte pas pour le total des troupes Mutagénées
Perso,
je n'ai pas de préféré. L'Eclaireur est parfait pour menacer
l'adversaire qui saura qu'il a un monstre dans les parages (genre Dents de la
Mer). Celui qui a conscience est indispensable contre des Lions, car avec 35
cm de détection des éclaireurs, y en a peu qui restent cachés,
et puis contre toutes les autres armées, pouvoir charger avec un tel
monstre sans voir la figurine est un atout non négligeable!! Et le Bond
est une de mes compétences préférées, de par les
délires possibles avec!
Compétences: Furie guerrière, charge bestiale, bond, conscience ou éclaireur
...puis celles
des commandants:
Arkeon
Sanath: édition limitée; On peut dire que c'est un
sacré bon perso! Son seul inconvénient : il faut pouvoir l'avoir!!.
Mais sinon qu'est ce qu'il est bien. Un vrai maître du combat !!! Il faut
bien savoir gérer son Mutagène/3 sous peine de le voir se faire
égratigner, mais il ne faut pas hésiter à lui donner car
il prend alors sa pleine puissance... Le seul petit regret est qu'il n'est pas
commandement...
Compétences: Mutagène/3, brute épaisse
Un résultat critique avec l'arme d'Arkeon devient tué net
Cypher
Lukhan: Très bon perso : très forte A/F, fait peur,
peut charger à 25cm, avec une initiative correcte. Vraiment une belle
bête de combat! Un de mes Personnages préférés à
Conf'! Son potentiel de carnage est vraiment impressionant! Son Dur à
cuire et son Commandement spécifique aux Kératis complètent
le tout pour en faire vraiment un belle bête!!
Compétences de la 1ère incarnation: mutagène/2, dur à cuire
Celles de la 2ème incarnation: Mutagène/1, autorité, dur à cuire
Kayl
Kartan: Voilà un vrai mage de combat! Il a bcp de sorts intéressants
à sa disposition et il est vraiment utile pour optimiser les troupes.
Son artefact m'a toujours réussi et le rend encore plus utile!! Vraiment,
les Dirzs ont de bons Persos!! Ses 2 D6 supplémentaires couplés
à son Mutagène lui perment de survivre aux combats au corps à
corps et il peut même s'y jetter pour faire un carnage!
1ère incarnation: compétences: Mutagène/1, initié des Ténèbres/Technomancie, lames dorsales: +2 attaques au corps à corps force 7
2nde incarnation: Compétences: Mutagène / 1, adepte des Ténèbres et du Feu/Technomancie et Typhonisme, lames dorsales: +2 attaques au corps à corps force 7
Razheem
l'Insensé: Première Légende vivante sortie
.Pour le qualifier c'est très simple: il est surpuissant, mais tout de
même 309PA. Définitivement confiné aux grosses parties de
Confrontation ou à Rag'narok. Ses Artefacts complètent bien ce
chef d'armée légendaire, le protègeant et lui permettant
de rallier ses troupes en fuite si besoin. Ses caractèristiques, déjà
hautes, couplées à un Mutagène/4 lui permettent de terrasser
n'impore qui sur le champ de bataille.
Compétences: Mutagène / 4, bravoure, commandement / 30, destrier
Salias
Yesod: Excellent perso : pas cher, une bonne ini, une Att/Déf,
un courage très bon (mais peu utile grâce à une formidable
Immunité/Peur) avec de multiples compétences. Son lifting est
des plus réussi! Il est devenu au passage Champion Biopsiste! Ca l'fait!
Vraiment un must!! Son artefact est sympa,car il permet de laisser un D6 de
Mut pour le reste de l'armée! De plus, la fig est terrible! Vraiment
un élément des plus intéressants dans des compos d'armée.
Compétences: Mutagène/1, éclaireur, immunité/Peur, guerrier-mage, initié des Ténèbres/Biopsie
Sasia
Samaris: En fait elle est sur le podium des 3 meilleurs persos de
cette armée. Une véritable brute de combat (Qui a dit que les
femmes étaient faibles?), d'accord elle n'a pas une super A/F mais avec
Mutagène (2), 4 Attaques supp F7 on doit pouvoir en faire quelque chose
sur un combat... Elle a accès à encore plus de sorts que Kayl
grâce à son Pou de 6et à sa maîtrise de la Terre.
Excelente mais chère. Un choix que l'on regrette peu souvent...
Compétences: Mutagène/2, 4 attaques supplémentaires FOR 7 au corps à corps
Syn
Assyris : De prime abord Syn semble un peu cher, mais son 5 en déf,
combiné à Ambidextre et à Mut/2 lui permet de vite se rentabiliser
et faire des ravages... Ce perso a une bonne résistance, un bon tir avec
une forte init/disc.
Compétences: Mutagène / 2, ambidextre, bravoure
Sykho
Valesterus: bof!! Il a accès à beaucoup de miracles,
mais a quelques difficultés à les lancer, de part sa compétence
Iconoclaste assez délicate à gérer. Il n'a jamais été
tellement concluant avec moi, mais qui sait?
Compétences: Mutagène/1, iconoclaste, fidèle d'Arh-Tolth/15
Vargas
Metatron:
Un
bon perso pour peu de PA: il a vraiment çs place sur un champ de bataille
pour de petites parties. Avec lui vous ne serez pas déçus pour
le nombre de P.A. qu'il vous aura coûté! Son Mut/1 le rend encore
plus intéressant, en le comparant aux autres persos de cette gamme de
PA.
Compétences: Mutagène / 1, commandement/10