Alchimistes de Dirz

  (par Lord Tyrian)

 

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Les Alchimistes de dirz sortent un peu de l'ordinaire pour les figs. Ils sont spécialisés dans la dissection de bêtes en tout genre, par exemple les wolfens qd ils en attrapent un... Quand vous voyez les cartes des Dirz elles ne sont peut-être pas géniale mais ce sont des bruttes potentielles grâce à leur compétence commune: Mutagène.

 

Critique des troupes... :

Arbalétrier de Dirz:
Ce sont de très bons tireurs pour leur coût modique. Mettez leur Mutagène dans les premiers tours, pour en faire de vrais snipers. Mettez en toujours 2 dans vos compos, ils rendent de bons services en début de partie, de plus leur coût n'est pas très élevé.

Compétences: mutagène/-2
arbalète des sables: Portée 15-30-45 force 6

 

 

 



Biospsistes de Dirz: Ils sont excellents!! Pas cher et avec de multiples qualités: Eclaireur, Guerrier-mage et une capacité sympa, même s'il est rare qu'elle serve. Les sorts auxquels ils ont accès sont intéressants. A déployer aussi souvent que possible! Le second Biopsiste a beaucoup déçu par son design... étrangeet pas très esthétique par rapport au reste de l'armée Dirz.

Compétences: Mutagène / 0, éclaireur, guerrier-mage, initié des Ténèbres / Biopsie

 

 

 

 

 

Clones Belisarius: Ces nouveaux clones de combat se situent entre les guerriers de l'Aube et les Kératis. Néanmoins, ils sont beaucoup plus proches des GA par leurs caracs relativement proches et leur absence de Peur.
Alors? lesquels sont les meilleurs entre ces nouveaux Bélisarus et les éprouvés guerriers de l'Aube? A vrai dire, à mon avis, les deux valent le coup.
Les guerriers de l'aube ont pour eux leur coût et leurs épées haches bien utiles.
Les Bélisarus sont un peu plus chers mais ont des caracs un peu plus polyvalentes: 4 en Courage et 4 en Déf. Leur Toxique est réellement intéressants que si vous leur mettez le Mutagène... sinon, ça risque d'avoir du mal à passer...mais quand ça passe, c'est mieux que les épées-haches...
Bref un bilan contrasté. Non les Guerriers de l'aube ne disparaîtront pas de sitôt des tables, lais les Bélisarus ont leur mot à dire...

Compétences: Mutagène/0, toxique/3

 

 

 


Clones de dirz: Les Clones reprennent la formule des gardes d'Alahan: un profil commun avec des variations de caracs selon l'arme choisie, le tout pour ubn peu plus que l'ancienne version de base de l'armée (ici les Hallebardiers!)
C'est du bon, il n'y a pas de problème pour ça. Les services qu'ils peuvent rendre pour créer le surnombre ou le contrer sont appréciables.
Les figurines sont assez sympas en plus, donc pourquoi se priver quand on est joueur Dirz?


Compétences: Mutagène/-1

 

 

 

 


Clone de Dyasatis: On touche là, à de vraies brutes de combat format maxi!! Figurines impressionantes (même si un peu chère pour le portefeuille! Jamais content) servies par des caracs élevées et une combinaison de compétences de folie!! Mutagène/2, Tueur Né et Possédé, personne n'avait pu rêver à une telle monstruosité! Même si quelques limitations apparaissent, la bête peut faire vraiment des dégats chez l'adversaire! Et sans jeux de mot!
Je pense que tout bon chef d'armée se doit de trouver des parades afin de neutraliser une telle créature sous peine de passer sous un rouleau compresseur difficilement contrable sans excès de chance!!!
Sa grande taille lui permet d'être la cible facile des tireurs adverses et la taille de son socle doit servir à un assaut massif sur la bête, sous réserve de réussir le test de Peur!
En bref, une chose assez monstrueuse à tout point de vue, qui ne réjouira je pense que les joueurs alchimistes! Et endeuillera leurs adversaires...
Le 2ème clone de Dasyatis: Aucun changement au niveau des caracs du bestiau. Seule nouveauté, mais de taille, le Traitement Atlaslivré dans son blister...
Pour un dé de Mut sacrifié sur la fig possèdant cetraitement, on lui donne un dé en Force et un en Rés... donc cela ouvre ma foi pas mal de possibilités tactiques variées! Je pense en particulier aux Skorizes, aux Biopsistes tout d'abord...
Donc petite nouveauté de taille pour les joueurs Dirzs, qui à n'en pas douté laisseront une place de choix à ce traitement dans leurs compos...

Compétences: Mutagène / 2, tueur né, possédé



Guerriers de l'Aube:
Troupe à vocation très offensive, et si vous lui mettez un peu de Mutagène, elle devient la fig élite de cette armée. Soyons honnête, le rapport qualité/prix est indécent... Leurs épée-haches obligent à mettre le Mutagène en For, et à les doper avec des sorts de Technomancie (Amertume sanguinaire est parfait pour cela!)

Compétences: Mutagène/0

 

 

 

 

 


Guerriers Kératis:
"N'aie pas peur, tu seras recyclé..." C une très bonne élite: peu chère, bonne For/Rés ce qui permet plus que d'égratigner l'aversaire en mettant le Mutagène sur l'Att/Déf (ce qui est le but) mais en plus de cela ils font peur (à ne pas oublier !!). Si vous souhaitez qu'elle fasse encore plus de dégâts, mutagénez la! Très versatile, les Kératis peuvent tout faire ou presque (Peur, grosses patates, encaisser, ...) TRouvez de la place pour toujours en prendre au moins une paire!


Compétences: Mutagène/1

 

 

 

 

 


Guerriers Skorize:
Sans aucun doute ma troupe préférée ds cette armée. Vraiment géniaux! Ils font un carton et sont résistants. Que demander de mieux? Eclaireur trouve vraiment son utilité avec eux, car quand on voit les tueurs que c'est... Leurs capacités spéciales sont des plus intéressantes! (Au fait, pourquoi Rackh n's pas mis sur leur carte de réf Charge Bestiale et Acharné?) Ils offrent eux aussi bcp de possibilités tactiques. Pour notre plus grand bonheur! Maintenant, en leur ajoutant le Traitement Atlas (blister Dasiatys 2), on obtient de vératibles plaies à envoyer encore plus dans les lignes ennemies... Indispensable!

Compétences: Mutagène / 0, éclaireur

 

 

 

 


Hallebardier de Dirz: Pas cher ils vous permettent ainsi de faire du surnombre ou des boucliers de protection ce qui peut être assez utile... Ils peuvent donner de mauvaises surprises à vos adversaires avec une petite piqure... Cependant, leur très faible Courage les obligent à rester près de l'EM en cas d'adversaires effrayants... La sortie des Clones de Dirz les rend en grande partie obsolète... à moins d'avoir 9 PA à caser...

Compétences: Mutagène/-1

 

 

 

 

 


Musicien de Dirz:
Utile pour la discipline. A prendre si l'on a besoin de l'EM, ce qui est de + en + rare chez les Dirzs avec tout ce qui fait Peur chez eux... La figurine est de plus loin d'être transcendante...

Compétences: Mutagène/0 ou -1, commandement/10

 

 

 

 

 

 


Oriflamme du Scorpion: C'est une très bonne troupe qui possède Tueur né (ce qui peut toujours être utile...) et qui ne coute pas chère donc autant la prendre avec vous. Surtout pour la Bannière qui peut offrir une bonne protection pour un tour. Ses Caractèristiques couplées à son Commandement fera qu'il trouvera toujours son utilité sur le terrain.

Compétences de l'Oriflamme: Mutagène/0, commandement/10, tueur né

Celles du porte étendard: Mutagène / 0 ou -1, Commandement/10

 

 

 

 


Tigres de Dirz: Les Tigres de Dirz sont vraiment de très belles figurines qui, pour ne pas gâcher, posèdent d'excellentes caractèristiques de combat et des combinaison de compétences très uiles... Ils sont tous bien mais lequel choisirez-vous? A noter un petit défaut : il ne compte pas pour le total des troupes Mutagénées… Perso, je n'ai pas de préféré. L'Eclaireur est parfait pour menacer l'adversaire qui saura qu'il a un monstre dans les parages (genre Dents de la Mer). Celui qui a conscience est indispensable contre des Lions, car avec 35 cm de détection des éclaireurs, y en a peu qui restent cachés, et puis contre toutes les autres armées, pouvoir charger avec un tel monstre sans voir la figurine est un atout non négligeable!! Et le Bond est une de mes compétences préférées, de par les délires possibles avec!

Compétences: Furie guerrière, charge bestiale, bond, conscience ou éclaireur

 

 

...puis celles des commandants:

Arkeon Sanath:
édition limitée; On peut dire que c'est un sacré bon perso! Son seul inconvénient : il faut pouvoir l'avoir!!. Mais sinon qu'est ce qu'il est bien. Un vrai maître du combat !!! Il faut bien savoir gérer son Mutagène/3 sous peine de le voir se faire égratigner, mais il ne faut pas hésiter à lui donner car il prend alors sa pleine puissance... Le seul petit regret est qu'il n'est pas commandement...

Compétences: Mutagène/3, brute épaisse

Un résultat critique avec l'arme d'Arkeon devient tué net

 

 

 


Cypher Lukhan: Très bon perso : très forte A/F, fait peur, peut charger à 25cm, avec une initiative correcte. Vraiment une belle bête de combat! Un de mes Personnages préférés à Conf'! Son potentiel de carnage est vraiment impressionant! Son Dur à cuire et son Commandement spécifique aux Kératis complètent le tout pour en faire vraiment un belle bête!!

 

Compétences de la 1ère incarnation: mutagène/2, dur à cuire

Celles de la 2ème incarnation: Mutagène/1, autorité, dur à cuire

 

 

 

 


Kayl Kartan: Voilà un vrai mage de combat! Il a bcp de sorts intéressants à sa disposition et il est vraiment utile pour optimiser les troupes. Son artefact m'a toujours réussi et le rend encore plus utile!! Vraiment, les Dirzs ont de bons Persos!! Ses 2 D6 supplémentaires couplés à son Mutagène lui perment de survivre aux combats au corps à corps et il peut même s'y jetter pour faire un carnage!

1ère incarnation: compétences: Mutagène/1, initié des Ténèbres/Technomancie, lames dorsales: +2 attaques au corps à corps force 7

2nde incarnation: Compétences: Mutagène / 1, adepte des Ténèbres et du Feu/Technomancie et Typhonisme, lames dorsales: +2 attaques au corps à corps force 7

 

 

 


Razheem l'Insensé: Première Légende vivante sortie .Pour le qualifier c'est très simple: il est surpuissant, mais tout de même 309PA. Définitivement confiné aux grosses parties de Confrontation ou à Rag'narok. Ses Artefacts complètent bien ce chef d'armée légendaire, le protègeant et lui permettant de rallier ses troupes en fuite si besoin. Ses caractèristiques, déjà hautes, couplées à un Mutagène/4 lui permettent de terrasser n'impore qui sur le champ de bataille.

Compétences: Mutagène / 4, bravoure, commandement / 30, destrier


 

 

 


Salias Yesod: Excellent perso : pas cher, une bonne ini, une Att/Déf, un courage très bon (mais peu utile grâce à une formidable Immunité/Peur) avec de multiples compétences. Son lifting est des plus réussi! Il est devenu au passage Champion Biopsiste! Ca l'fait! Vraiment un must!! Son artefact est sympa,car il permet de laisser un D6 de Mut pour le reste de l'armée! De plus, la fig est terrible! Vraiment un élément des plus intéressants dans des compos d'armée.

Compétences: Mutagène/1, éclaireur, immunité/Peur, guerrier-mage, initié des Ténèbres/Biopsie

 

 

 

 


Sasia Samaris: En fait elle est sur le podium des 3 meilleurs persos de cette armée. Une véritable brute de combat (Qui a dit que les femmes étaient faibles?), d'accord elle n'a pas une super A/F mais avec Mutagène (2), 4 Attaques supp F7 on doit pouvoir en faire quelque chose sur un combat... Elle a accès à encore plus de sorts que Kayl grâce à son Pou de 6et à sa maîtrise de la Terre. Excelente mais chère. Un choix que l'on regrette peu souvent...

Compétences: Mutagène/2, 4 attaques supplémentaires FOR 7 au corps à corps

 

 

 


Syn Assyris : De prime abord Syn semble un peu cher, mais son 5 en déf, combiné à Ambidextre et à Mut/2 lui permet de vite se rentabiliser et faire des ravages... Ce perso a une bonne résistance, un bon tir avec une forte init/disc.

Compétences: Mutagène / 2, ambidextre, bravoure

 

 

 

 

 

 


Sykho Valesterus: bof!! Il a accès à beaucoup de miracles, mais a quelques difficultés à les lancer, de part sa compétence Iconoclaste assez délicate à gérer. Il n'a jamais été tellement concluant avec moi, mais qui sait?

Compétences: Mutagène/1, iconoclaste, fidèle d'Arh-Tolth/15

 

 

 

 

 

 


Vargas Metatron:
Un bon perso pour peu de PA: il a vraiment çs place sur un champ de bataille pour de petites parties. Avec lui vous ne serez pas déçus pour le nombre de P.A. qu'il vous aura coûté! Son Mut/1 le rend encore plus intéressant, en le comparant aux autres persos de cette gamme de PA.

Compétences: Mutagène / 1, commandement/10

 

 

 

 

 

 

 

 

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