Les traqueurs de Bran-Ô-Kor (par Deuterium)

 

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Les Orques du Béhémot

 

Le clan orque n'est plus disponible or il comporte deux des meilleurs personnages de l'armée : tamaor et dayak. J'espère les revoir un jour. Le clan ressortira mais en boite ou en blister mais il va falloir être patients comme les sessairs.

 

Les Personnages :

Dayak aux cent vies :
Dayak équipé de son armure et du totem du vautour est le champion par excellence (courage de 6, commandement, 6 en attaque et défense, regeneration/5) pour 107 P.Il inflige les malus en charge et encaisse les charges comme un wolfen.

Compétences : brute épaisse, bravoure, dur à cuire

 

 


Ghorak le fauve :
Voici la figurine en moins de 150 P.A( qui frappe le plus fort ( force de 26) après le fils d'uren.
Son seul défaut est sa résistance de 8, il serait parfait une résistance de10 mais c'est compensé par un initiative de 5. il ne faut pas hésiter à mettre plein de brutes pour compenser le sous nombre.
De plus on peut y intégrer des tigres de dirz par tranche de 100 P.a

Compétences : brute épaisse, bravoure, implacable/1, furie guerrière

 

 


Carbone :
Avec la novelle règle d'harcèlement, carbone devient intéressant surtout si on lui lance un baiser de la terre.
Carbone peut utiliser le frouf en mode en cobra en fonction recharge rapide.

Compétences : harcèlement, instinct de survie

 

 


Tamaor le vautour :

Compétences : brute épaisse, adepte de la magie instinctive

 

 

 

 

 

Les troupes :

 

Traqueur orque :
Une version des guerriers orques en plus fort mais bien moins fort que les et bien plus cher que les brutes orques. A part de les jouer avec le clan orques il ne sortiront pas souvent dans les compos sauf pour jouer le surnombre.

Compétences : brute épaisse

 

 

 

 

Traqueur chacal :
Une version des guerriers chacals pour les traqueurs avec un résistance augmentée de 2 pour 3 P.A .
Les figurines sont superbes et méritent d'être jouées .


Compétences : brute épaisse, fanatisme

 

 

 

Tigre de Bran-Ô-Kor :
Les tigre de dirz (mais pas ceux de shamir) sont jouables mais uniquement avec Ghorak.Celui qui est le plus intéressant est le tigre éclaireur puis le tigre avec conscience et enfin le tigre avec bond.
Il donne un fort potentiel de frappe et de mouvement mais on est limité par le nombre dans un compo avec un ou deux tigres et Ghorak.

Compétences : Furie guerrière, charge bestiale, éclaireur ou Bond ou Conscience

 

Les petits bonus :

La capacité de clan :
Seul le clan wolfen a eu le droit à de multiples capacités de clan, mais celle des orques n'est pas à négliger. Quand le clan est réunit à confrontation, la moitié peut se mettre en éclaireur et ainsi taper du pas beau plus rapidement, pas mal mais force est de constater qu'on ne verra que rarement le clan au grand complet. Par contre à Rag-Narok c'est une autre histoire, s'il y a tout le clan, on a le privilège de pouvoir déployer en éclaireur une unité entière de traqueur, imaginez un pavé de traqueur chacal avec Dayak déployé à rien des lignes ennemies, que du bonheur !

La naphte :
Petite nouveauté chez les orques, la naphte quand elle booste les caractéristiques est exactement la même chose que la vapeur naine. Que dire c'est un cadeau de chacal, pour le moment, seul Ghorak a des bonus en force et Carbone aussi pour son arme. On regrettera que plus de personnages du clan en soient équipés mais bons Rackham n'aillait pas faire un clan nain version orque, cela reste un petit bonus qu'on apprécie.
Autre utilisation de la Naphte, les jarres, pour 3PA supplémentaires, n'importe quel orque affilié au clan peut en recevoir suffisamment pour toute une partie. Ce n'est pas ultime mais c'est tellement amusant, il faut désormais se méfier de chaque orque car allez savoir, ils ont peut-être tous de ces grenades.


Les aventures :
Là j'adore, enfin des aventures qui ne relèvent pas de l'exploit, elles sont toutes jouables et passionnantes à n'en point douter, franchement là Rackham marque un très bon point, autre petit plaisir la présence de cartes d'ombres. Le concept des ombres sorties avec les carnets de voyage est vraiment fantastique, quel bonheur de les retrouver dans les boîtes de clan. De plus, pour une fois, elle ne sont pas invincibles, nous avons là un vilain nain ombre de Carbone qui a osé se servir de la naphte et deuxièmement un traître orque, ombre de Tamaor ou de Dayak qui a tenté d'assassiner son ancien chef, Avangorok. Tunguska le renégat orque est particulièrement sympa ouvrant une autre page de BG sur les orques qui reviennent à leurs anciens maîtres les vils alchimistes de Dirz, moyennant finance bien sûr. Franchement, j'ai vraiment envie de me le convertir afin d'en faire le meneur d'une petite troupe de mercenaire orque.

Avangorok et le clan :
Je ne le cache pas, je n'aime pas beaucoup Avangorok que ce soit à confrontation ou Rag-Narok, avec le clan cela ne change pas, étant déjà éclaireur, il ne profite pas de la capacité spéciale du clan et des personnages comme Dayak ou Ghorak le remplace efficacement. De plus les nouvelles troupes du clan sont toujours de rang inférieur à lui donc ne peuvent profiter pleinement de son commandement à Rag-Narok, à quand des spécials orques pour accompagner cet illustre guerrier ?

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