Les orques du béhémot (par Deuterium)

 

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Le clan: Les traqueurs de Bran-Ô-Kor

 

Tumahk la voix du vent ( novembre 2005):

compétences : Brute épaisse, Endurance, Fidèle D'elokani/12,5 moine guerrier, Fanatisme

 

 

 

 

 

 

 

 

Grakka ( sortie de janvier 2006)

Compétences ( version élite ) : brute épaisse, implacable / 1, furie guerriere
Compétences ( version lv ) : brute épaisse, implacable / 2, furie guerriere, dure à cuire, tueur net, tueur net

 

 

 

 

 

 

 

 

Kamahru réincarné

compétences : commandement /30,juste, Endurance, regeneration / 5, brute épaisse

 

 

 

 

 

 

 

 

Guerrier de pierre

 

Version des guerriers Amoks mais version Béhemoth.Il peut devenir acharné pour un point de foi donné par un fidèle.
compétences: brute épaisse, endurance, furie guerrière, coup de maître/0 ou bravoure

 

 

 

 

 

Kolghor

Petit champion du béhémoth avec lequel on peut utiliser la compétence montagnard grâce à un état major.
Je déconseille de l'envoyer au corps à corps directement mais de le faire à la fin de la partie.
Compétences: Brute épaisse, endurance, Harcèlement, Commandement /10

 

 

 

 

 

 

Guerrier des vents
Version des guerriers chacals avec épée mais version béhémoth ;
Il n'y pas de surprise sur ses stat et ses compétences.
Ils peuvent avoir un bonus d'init par un fidèle qui peut dépenser un point de foi.
compétences : brute épaisse, endurance, Fanatisme

 

 

 

 

 

 

Montagnard du Béhémoth

compétences : Brute épaisse, Endurance, éclaireur

 

 

 

 

 

 

 

 

Holok, guerrier chacal

Compétences : fine lame, brute épaisse, coup de maître /2

 

 

Les hordes orques

· horde : l'armée des deux soleils

Raik : KAL SADAR

Horde/Armée des braves (2P.A) : les combattants des deux soleils acquièrent Bravoure . s'ils disposent déjà de cette compétence sur leur carte, ils bénéficient de +1 en courage.

Solo/Raik (spécial) : cette capacité peut être attribuée à n'importe quel personnage orque des deux soleils. Sa valeur est égale à cou/peur + dis inscrite sur la carte combattant. Il acquièrent commandement/10. S'il dispose déjà de commandement/X. Sur sa carte, la portée de la compétence est augmentée de 10 cm.
Confrontation : le combattant acquiert également Autorité

Solo/ Fléau du soleil ( spécial ) :cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant des deux soleils. Sa valeur stratégique est proportionnelle à la taille du socle du combattant
Infanterie : 2 P.A
Cavalerie : 3 P.A
Créature et supérieure : 5 P.A
Le combattant acquiert Implacable /1 . S'il dispose déjà d'implacable/X , la valeur de la compétence est augmentée d'1 point ( Max : 3 )

 

 

· horde : le sanctuaire de chacal

Raik : Skaha morkaï
Horde/Ame de Bran -Ô - Kor (1 P.A ): Hormis les portes étendards et les musiciens orques , seuls des combattants dont la valeur stratégique inscrite sur la carte est supérieure ou égale à 20 peuvent être associés au sanctuaire de chacal. Les combattants de cette horde bénéficient de +1 en résistance tant qu'ils /leur unité se trouvent ( même partiellement ) à 15 cm ou moins d'un personnage du sanctuaire de chacal ami. Ce bonus n'est pas cumulatif si plusieurs personnages ont à portée.
Solo/ Vengueur du sanctuaire ( 2 P.A ) : cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant du sanctuaire de chacal. Il acquiert " possédé " ;

Solo/ tatouages ( 10 P.A ) : cette capacité peut être attribuée à n'importe quel fidèle du sanctuaire de chacal. Les orque du sanctuaire de chacal amis ( y compris le fidèle lui même ) bénéficient de résolution / 1 tant qu'ils se trouvent ( même partiellement ) dans son aura de foi /dans la même unité que lui ( selon les jeux ) .Les orques dotés de résolution/X sur leur carte augmentent la valeur de la compétence de 1 point ( max : Résolution/2 ) . cette capacité n'est pas cumulative si plusieurs fidèles sont à portée.

 


· horde : les nomades sarkai

Raik : Menkhari

Horde/ lignes du destin ( 1 P.A ) :juste après le jet tactique , le joueur peut sacrifier autant de possibilités de réserves / d'ordres supplémentaires du tour en cours qu'il le souhait, dans la limite de ceux qu'il possède. Une possibilité de réserve ou deux ordres supplémentaires permettent de désigner un combattant/une unité Sarkaï de son camp dont le facteur de domination est inférieur ou égal à 10. les Sarkaï désignés acquièrent Chance jusqu'à la fin du tour.
Solo/Nomade ( 2 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant sarkaï dont le mouvement de référence est inférieur ou égal à 15 . il acquiert +2.5 mou.
Solo/ Talisman protecteur ( 3 P.A )Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant Sarkaï. Il acquiert Insensible / 5 .
Horde/Alliance de l'orient( 0 P.A ) : une armée orque dont tous les combattants sont associés aux sarkaï peut inclure des combattants du griffon non-personnage ( jusqu'à 15 % de sa valeur en P.A ) . l'artillerie est exclue . Si cette alliance est choisie , les orques et les griffons ne peuvent pas avoir d'autres alliés . les griffons ne doivent être associés à aucune faction à l'exception éventuelle du temple de l'Est .ils ne sot pas considérés comme des alliés .


· horde : les serres du vautour

Raik :Dakhran

Horde/Charognards ( 1 P.A ) : les combattants du vautour bénéficient de fléau/X contre les adversaires en blessure légère, grave ou critique ( à confrontation ou qui ont perdu un ou plusieurs crans de blessures( à rag ). Les adversaires indemnes ne sont pas affectés.
Solo/ maraudeur ( 3 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant du vautour dint la résistance inscrite est inférieure ou égale à 6 7 pour les personnages ) . ils acquièrent Eclaireur . Jusqu'a 25% (en P.A arrondi au supérieur ) des combattants du vautour de l'armée peuvent être dotés de cette capacité.
Solo/ Sac à malices ( 2 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant du vautour . Il acquiert Désengagement/5.

 

 

· horde : les flambeaux de gerikan

Raik : Khelran

Horde/ Sang noir ( 2 P.A ) :les combattants de gerikan acquièrent toxique/0. Cette compétence ne peut être utilisé que pour les attaques au corps à corps.

Solo/ Flambeau ( 6 P.A ) :Cette capacité peut être attribué à n'importe quel combattant orque de gerikan doté d'une arme à distance sur sa carte ( hors arme à naphte ). Son arme devient une arme à naphte . Le combattant acquiert un carburateur et ajoute un dé 6 à la force de son arme à distance lorsqu'il l'emploie.
Solo/ Sorcier flambeau ( 4 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant de gerikan doté de pou sur sa carte et maîtrisant la magie instinctive. Il bénéficie de + 1 en pou , perd la voie de la magie instinctive et acquiert la voie élémentaire du feu . il n'est plus considéré comme un magicien instinctif et ne bénéficie donc plus des avantages liés à ce statut.
Horde/ Mafieux gobelins ( 0 P.A ) : une armée orque dont tous les combattants sont associés à Gerikan peut inclure des combattants gobelins non-Personnages de rang régulier ou vétéran ( jusqu'à 15 % de sa valeur totale en P.A )
Ils ne sont pas considérés comme des alliés mais comme des combattants orques associés à Gerikan . Ils doivent s'acquitter du coût de la coût de la capacité de la horde et ont accès aux capacités de Gerikan.

 

 


· horde : le long soleil
Raik : le fils du Tonnerre

Horde/ Gardiens du rêve ( 2 P.A ) : les combattants du long soleil bénéficient de +1 au résultat final de leur tests d' Initiative, Attaque et Défense tant que qu'ils se trouvent ( même partiellement ) à 15 cm ou moins / dans la même unité ( selon les jeux ) d'un magicien orque ami maîtrisant la magie instinctive . les magiciens bénéficient eux-mêmes de ces bonus. Ce dernier n'est pas cumulable si plusieurs magiciens sont à portée.

Solo/ chef spirituel ( 4 P.A ) : cette capacité peut être attribuée à n'importe quel orque du long soleil doté de pou ou d'aspects sur sa carte. Tant qu'ils se trouve sur le champ de bataille , le joueur bénéficie de +1 au résultat final de ses jets de tactique. Ce bonus peut atteindre un maximum de +3 si plusieurs chefs spirituels sont présents sur le champ de bataille.
Solo/ lien élémentaire ( 2 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel magicien orque. Il peut acquérir un unique sortilège ( à son coût en P.A habituel ) issu de la voie élémentaire suivante : Air , Eau , Terre ou Feu. La voie du sortilège devient " magie instinctive " ; la nature des gemmes requises pour son lancement ( et celles pouvant être dépensés après l'incantation ) devient " neutre " . le magicien reste un magicien instinctif et ne maîtrise pas l'élément choisi. Il peut néanmoins être accompagné de familiers de cet élément ( Leur compétence dévotion procure alors des gemmes neutres).

 

 

 

· horde : chevaucheurs du tonnerre

Raik : Umran Kal
Horde/Horde du Tonnerre (2 P.A ) : Les orques du Tonnerre acquièrent cri de guerre/6 . S'ils disposent déjà de cri de guerre / X sur leur carte, la valeur associée est augmentée de 1 point. Les combattants du tonnerre dotés d'un brontops dans leur équipement voient leur courage transformé en peur.

Solo/Fauve des canyons (2 P.A ) : cette capacité peut être acquise par n'importe quel combattant du tonnerre doté d'un brontops dans son équipement. Il acquièrent Réorientation.

Solo/ Rancunier ( 4 P.A ) : cette capacité peut être acquise par n'importe quel combattant du tonnerre. Il acquièrent Acharné .la somme des valeurs stratégiques des combattants dotés de cette capacité ne peut excéder 30% (arrondi au supérieur ) de la valeur globale de l'armée .

 

 

o compo en 400 P.A


Tarrun + tatauge tribal : 127 P.A
Shamaniste sur brontops + esprit des batailles : 96 P.A
3 x cogneur orque 23 * 3 : 69 P.A
3 x brute orque 19 * 3 : 57 P.A
2 x guerrier chacal ( épée ) 25 * 2 : 50 P.A

5 cartes , 10 figs

 

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