Les orques du béhémot (par Deuterium)
Le clan: Les traqueurs de Bran-Ô-Kor
Tumahk
la voix du vent ( novembre 2005):
compétences : Brute épaisse, Endurance, Fidèle D'elokani/12,5 moine guerrier, Fanatisme
Grakka
( sortie de janvier 2006)
Compétences
( version élite ) : brute épaisse, implacable / 1, furie
guerriere
Compétences ( version lv ) : brute épaisse, implacable
/ 2, furie guerriere, dure à cuire, tueur net, tueur net
Kamahru
réincarné
compétences : commandement /30,juste, Endurance, regeneration / 5, brute épaisse
Guerrier
de pierre
Version des guerriers
Amoks mais version Béhemoth.Il peut devenir acharné pour un
point de foi donné par un fidèle.
compétences: brute épaisse, endurance, furie guerrière,
coup de maître/0 ou bravoure
Kolghor
Petit champion du béhémoth
avec lequel on peut utiliser la compétence montagnard grâce à
un état major.
Je déconseille de l'envoyer au corps à corps directement mais
de le faire à la fin de la partie.
Compétences: Brute épaisse, endurance, Harcèlement,
Commandement /10
Guerrier
des vents
Version des guerriers chacals avec épée mais version béhémoth
;
Il n'y pas de surprise sur ses stat et ses compétences.
Ils peuvent avoir un bonus d'init par un fidèle qui peut dépenser
un point de foi.
compétences : brute épaisse, endurance, Fanatisme
Montagnard
du Béhémoth
compétences : Brute épaisse, Endurance, éclaireur
Holok,
guerrier chacal
Compétences : fine lame, brute épaisse, coup de maître /2
Les hordes orques
· horde : l'armée des deux soleils
Raik : KAL SADAR
Horde/Armée des braves (2P.A) : les combattants des deux soleils acquièrent Bravoure . s'ils disposent déjà de cette compétence sur leur carte, ils bénéficient de +1 en courage.
Solo/Raik (spécial)
: cette capacité peut être attribuée à n'importe
quel personnage orque des deux soleils. Sa valeur est égale à
cou/peur + dis inscrite sur la carte combattant. Il acquièrent commandement/10.
S'il dispose déjà de commandement/X. Sur sa carte, la portée
de la compétence est augmentée de 10 cm.
Confrontation : le combattant acquiert également Autorité
Solo/ Fléau du
soleil ( spécial ) :cette capacité peut être attribuée
à n'importe quel combattant des deux soleils. Sa valeur stratégique
est proportionnelle à la taille du socle du combattant
Infanterie : 2 P.A
Cavalerie : 3 P.A
Créature et supérieure : 5 P.A
Le combattant acquiert Implacable /1 . S'il dispose déjà d'implacable/X
, la valeur de la compétence est augmentée d'1 point ( Max :
3 )
· horde : le sanctuaire de chacal
Raik : Skaha morkaï
Horde/Ame de Bran -Ô - Kor (1 P.A ): Hormis les portes étendards
et les musiciens orques , seuls des combattants dont la valeur stratégique
inscrite sur la carte est supérieure ou égale à 20 peuvent
être associés au sanctuaire de chacal. Les combattants de cette
horde bénéficient de +1 en résistance tant qu'ils /leur
unité se trouvent ( même partiellement ) à 15 cm ou moins
d'un personnage du sanctuaire de chacal ami. Ce bonus n'est pas cumulatif
si plusieurs personnages ont à portée.
Solo/ Vengueur du sanctuaire ( 2 P.A ) : cette capacité peut être
attribuée à n'importe quel combattant du sanctuaire de chacal.
Il acquiert " possédé " ;
Solo/ tatouages ( 10 P.A ) : cette capacité peut être attribuée à n'importe quel fidèle du sanctuaire de chacal. Les orque du sanctuaire de chacal amis ( y compris le fidèle lui même ) bénéficient de résolution / 1 tant qu'ils se trouvent ( même partiellement ) dans son aura de foi /dans la même unité que lui ( selon les jeux ) .Les orques dotés de résolution/X sur leur carte augmentent la valeur de la compétence de 1 point ( max : Résolution/2 ) . cette capacité n'est pas cumulative si plusieurs fidèles sont à portée.
· horde : les nomades sarkai
Raik : Menkhari
Horde/ lignes du destin
( 1 P.A ) :juste après le jet tactique , le joueur peut sacrifier autant
de possibilités de réserves / d'ordres supplémentaires
du tour en cours qu'il le souhait, dans la limite de ceux qu'il possède.
Une possibilité de réserve ou deux ordres supplémentaires
permettent de désigner un combattant/une unité Sarkaï de
son camp dont le facteur de domination est inférieur ou égal
à 10. les Sarkaï désignés acquièrent Chance
jusqu'à la fin du tour.
Solo/Nomade ( 2 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée
à n'importe quel combattant sarkaï dont le mouvement de référence
est inférieur ou égal à 15 . il acquiert +2.5 mou.
Solo/ Talisman protecteur ( 3 P.A )Cette capacité peut être attribuée
à n'importe quel combattant Sarkaï. Il acquiert Insensible / 5
.
Horde/Alliance de l'orient( 0 P.A ) : une armée orque dont tous les
combattants sont associés aux sarkaï peut inclure des combattants
du griffon non-personnage ( jusqu'à 15 % de sa valeur en P.A ) . l'artillerie
est exclue . Si cette alliance est choisie , les orques et les griffons ne
peuvent pas avoir d'autres alliés . les griffons ne doivent être
associés à aucune faction à l'exception éventuelle
du temple de l'Est .ils ne sot pas considérés comme des alliés
.
· horde : les serres du vautour
Raik :Dakhran
Horde/Charognards (
1 P.A ) : les combattants du vautour bénéficient de fléau/X
contre les adversaires en blessure légère, grave ou critique
( à confrontation ou qui ont perdu un ou plusieurs crans de blessures(
à rag ). Les adversaires indemnes ne sont pas affectés.
Solo/ maraudeur ( 3 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée
à n'importe quel combattant du vautour dint la résistance inscrite
est inférieure ou égale à 6 7 pour les personnages )
. ils acquièrent Eclaireur . Jusqu'a 25% (en P.A arrondi au supérieur
) des combattants du vautour de l'armée peuvent être dotés
de cette capacité.
Solo/ Sac à malices ( 2 P.A ) : Cette capacité peut être
attribuée à n'importe quel combattant du vautour . Il acquiert
Désengagement/5.
· horde : les flambeaux de gerikan
Raik : Khelran
Horde/ Sang noir ( 2 P.A ) :les combattants de gerikan acquièrent toxique/0. Cette compétence ne peut être utilisé que pour les attaques au corps à corps.
Solo/ Flambeau ( 6 P.A
) :Cette capacité peut être attribué à n'importe
quel combattant orque de gerikan doté d'une arme à distance
sur sa carte ( hors arme à naphte ). Son arme devient une arme à
naphte . Le combattant acquiert un carburateur et ajoute un dé 6 à
la force de son arme à distance lorsqu'il l'emploie.
Solo/ Sorcier flambeau ( 4 P.A ) : Cette capacité peut être attribuée
à n'importe quel combattant de gerikan doté de pou sur sa carte
et maîtrisant la magie instinctive. Il bénéficie de +
1 en pou , perd la voie de la magie instinctive et acquiert la voie élémentaire
du feu . il n'est plus considéré comme un magicien instinctif
et ne bénéficie donc plus des avantages liés à
ce statut.
Horde/ Mafieux gobelins ( 0 P.A ) : une armée orque dont tous les combattants
sont associés à Gerikan peut inclure des combattants gobelins
non-Personnages de rang régulier ou vétéran ( jusqu'à
15 % de sa valeur totale en P.A )
Ils ne sont pas considérés comme des alliés mais comme
des combattants orques associés à Gerikan . Ils doivent s'acquitter
du coût de la coût de la capacité de la horde et ont accès
aux capacités de Gerikan.
· horde : le long soleil
Raik : le fils du Tonnerre
Horde/ Gardiens du rêve ( 2 P.A ) : les combattants du long soleil bénéficient de +1 au résultat final de leur tests d' Initiative, Attaque et Défense tant que qu'ils se trouvent ( même partiellement ) à 15 cm ou moins / dans la même unité ( selon les jeux ) d'un magicien orque ami maîtrisant la magie instinctive . les magiciens bénéficient eux-mêmes de ces bonus. Ce dernier n'est pas cumulable si plusieurs magiciens sont à portée.
Solo/ chef spirituel
( 4 P.A ) : cette capacité peut être attribuée à
n'importe quel orque du long soleil doté de pou ou d'aspects sur sa
carte. Tant qu'ils se trouve sur le champ de bataille , le joueur bénéficie
de +1 au résultat final de ses jets de tactique. Ce bonus peut atteindre
un maximum de +3 si plusieurs chefs spirituels sont présents sur le
champ de bataille.
Solo/ lien élémentaire ( 2 P.A ) : Cette capacité peut
être attribuée à n'importe quel magicien orque. Il peut
acquérir un unique sortilège ( à son coût en P.A
habituel ) issu de la voie élémentaire suivante : Air , Eau
, Terre ou Feu. La voie du sortilège devient " magie instinctive
" ; la nature des gemmes requises pour son lancement ( et celles pouvant
être dépensés après l'incantation ) devient "
neutre " . le magicien reste un magicien instinctif et ne maîtrise
pas l'élément choisi. Il peut néanmoins être accompagné
de familiers de cet élément ( Leur compétence dévotion
procure alors des gemmes neutres).
· horde : chevaucheurs du tonnerre
Raik : Umran Kal
Horde/Horde du Tonnerre (2 P.A ) : Les orques du Tonnerre acquièrent
cri de guerre/6 . S'ils disposent déjà de cri de guerre / X
sur leur carte, la valeur associée est augmentée de 1 point.
Les combattants du tonnerre dotés d'un brontops dans leur équipement
voient leur courage transformé en peur.
Solo/Fauve des canyons (2 P.A ) : cette capacité peut être acquise par n'importe quel combattant du tonnerre doté d'un brontops dans son équipement. Il acquièrent Réorientation.
Solo/ Rancunier ( 4 P.A ) : cette capacité peut être acquise par n'importe quel combattant du tonnerre. Il acquièrent Acharné .la somme des valeurs stratégiques des combattants dotés de cette capacité ne peut excéder 30% (arrondi au supérieur ) de la valeur globale de l'armée .
o compo en 400 P.A
Tarrun + tatauge tribal : 127 P.A
Shamaniste sur brontops + esprit des batailles : 96 P.A
3 x cogneur orque 23 * 3 : 69 P.A
3 x brute orque 19 * 3 : 57 P.A
2 x guerrier chacal ( épée ) 25 * 2 : 50 P.A
5 cartes , 10 figs
Le clan: Les traqueurs de Bran-Ô-Kor