Clan Mid Nor (par Vampirella)
INTRODUCTION :
Le clan Mid Nor est l'incarnation d'un jeu d'échecs (idée très
bien réalisée et très originale). Dans ce clan j'admire
vraiment la beauté des pièces : toutes les figurines sont splendides
même les " vauriens " (Oups ! Je voulais dire les pions :-))
je ne saurai même pas vous dire laquelle est la plus belle, pour l'utilité
nous allons voir ça tout de suite
Troupes :
Cavalier
de la ruine : C'est une troupe pas mauvaise du tout, avec une capacité
spéciale assez intéressante même si elle est très
restrictive (le cavalier peut voir ce que voit un autre personnage pourvu de
la compétence commandement et il faut que le cavalier soit dans la zone
de commandement du perso.) elle est donc utile certes mais pas géantissime,
c'est tout simplement un petit bonus.
Au niveau des caracs de cette troupe : son mouvement est très raisonnable
(15cm en marche) étant donné que nous avons tout de même
affaire à une taille normale. Sa compétence éclaireur est
également assez précieuse. Une bonne résistance pour un
combattant fort admirable (6 de force/8 de rés) cela pour un coût
intéressant (27PA). Je le joue donc assez souvent dans mes petites compos.
Au niveau de la figurine elle est assez belle et en plus assez simple si on
veut en faire une deuxième : moissonneur avec un balai entre les pattes,
suffit de rajouter une tête de cheval sur la fourche (genre si vous êtes
un joueur de Warhammer vous prenez une tête d'un bretonnien par exemple)
et puis sculpter 2-3 trucs en plus.
Compétences : possédé, éclaireur
Ecorcheur
de Mid Nor : Personnellement je ne suis pas
une accroe de cette troupe elle ne me sert quasiment que pour bourrer les trous
quand j'ai déjà un surnombre conséquent (une trentaine
de figurines en un minimum de points
de quoi ? moi bourrine même
pas vrai). Je ne cacherai pas leur utilité dans certains cas : le seul
truc qui est bien avec ces figurines c'est leur Dévotion/1 ou Martyr/1
mais leur intérêt est assez limité. De plus ils ont des
caractéristiques inférieures par rapports aux guerriers Mid Nor
pour 2 PA de plus bilan les miens restent plutôt sur leurs étagères.
Niveau des figs : assez belles.
Compétences
: possédé, dévotion/1 ou martyr/1
Tour
de la désolation :
Excellente figurine à mon goût. Un très bon potentiel de
tir du fait des portées impressionnantes (30-50-70 à force 7),
également elle possède un champ de vision de 360° (fort intéressant
donc), elle peut également tirer au corps à corps avec cependant
quelques malus (+1 à la difficulté du tir, pénalité
de -2 à ses jets d'attaque et de défense, de plus elle peut pas
tirer sur un combattant socle à socle avec elle). On remarque alors que
pour tout ce qu'elle fait son prix est assez maigre (39PA contre 29PA pour le
crache feu) et donc à sortir sans se priver. Allez-y c'est les soldes
!
Compétences
: possédé
force du tir: 7, portées: 35-50-70
Personnages :
Ezalyth
la reine des maudits : L'initiée
des ténèbres de ce clan est donc une femme et c'est vrai qu'elle
coûte assez cher mais elle a des caracs assez puissantes (et oui, en fait
c'est un barbare recousu
). C'est un perso assez complet (et complexe
en même temps étant donné le nombre de compétences
qu'elle a ). Au sujet des compétences elle dispose de : bien entendu
possédé, ensuite Initié des ténèbres/corruption,
Guerrier mage, Conscience (C toujours un bonus, utile parfois), furie guerrière
(qd je disais que c'était une barbare), et instinct de survie (compétence
toujours marrante pour la réaction de l'adversaire moi , sadique ? Mais
arrêtez voyons ! ). Pour les caracs, un mouvement supérieur (10cm
encore
une ressemblance avec un barbare bon j'arrête),un 5 d'init (voilà
qui nous change des habituels 3-4), 6/6 en attaque force (si avec ça
vous arrivez pas à frapper votre adversaire rachetez vous des dés),
un léger 5-6 en déf/rés (pas trop de difficultés
non plus à parer vos adversaires), et un joli 4 de discipline (bon, on
va pas cracher dessus). Son artefact, Miroir de Parjure, permet de laisser plus
de chances de réussite aux instinct de survie (met en réserve
des gemmes pour ensuite les transformer en dés supplémentaires
lors de l'IdS) mais est-ce vraiment utile ? Je dirai oui si vous affronter un
perso monstrueux et que votre victoire dépende absolument de votre survie
mais sinon ça n'a aucun interêt, en plus pour 12PA y a des trucs
plus intéressant à prendre. Parmi les sorts qui sont dans la boite,
j'aime bien lacération des plaies (c'est pratique pour terminer le travail
de blessure même si en soit c'est pas grand chose (jets de blessure auquel
on ajoute 2 points) pour 12PA, mais les 2 autres sorts (Fil des possédés
: acquiert bretteur sous des conditions assez restrictives
et Désincarnation
mineure : +1gemme de ténèbres si un MN enlève sa compétence
possédé pendant un tour, attention le sort a une fréquence
de 1 ) je ne les utilise jamais.
Ceci dit ce perso est loin d'être gratuit.
Compétences
: possédé, instinct de survie, conscience, furie guerrière,
guerrier-mage, initié des ténèbres/corruption
Ysilthan
le fou de Lymsur :
Il a des caractéristiques assez honorables du haut de ses 56PA : la combinaison
de Thaumaturge et Possédé est pas mal du tout : vous êtes
blessé, vous améliorez votre ferveur et le possédé
vous sauve. Le problème c'est que le fou n'a pas une forte résistance
(5) ni une défense de choc (4) et pour taper en premier le 3 en initiative
n'est pas une grande aide. Bref il vaut mieux ne pas le faire se blesser pendant
la partie volontairement où vous pourriez vous retrouver avec un petit
tas de cendres (pas très utile sur un champ de bataille). La crosse de
Lymsur est en fait un artefact qui permet de garder en réserve un miracle
lancé ce tour-ci et qui prendra effet le tour prochain (c'est pas mal)
pour 12PA. Le miracle du fou que je préfère est " Diagonale
du fou " : il lance 1D6 pour chaque Mid Nor allié présent
dans l'aura de foi du Moine-guerrier et sur un résultat de 3 ou plus
il ajoute au score de force un bonus de +2 (ou +3 si Ysilthan est habité
par l'esprit d'Ephorath) pour 12PA (ça vaut vraiment la peine). Grand
Roque est pas mal non plus il permet de calculer la FT du prochain tour comme
si le fidèle se tenait à la place d'une figurine situé
à 20cm du fidèle. Par contre Gambit des poupées n'a aucun
interêt pour Ysilthan (par contre il est très interessant pour
Neran qui a de plus faible caractéristiques en Att/Déf que le
fou) en effet vous sacrifiez une figurine situé à 10cm du fidèle
et les caracs du sacrifié en Att/Déf deviennent celles du fidèle
pour un tour (ce miracle coute 11PA).
Le diacre maudit n'est pas top (en fait il ne sert quasiment à rien)
Compétences
: thaumaturge, possédé, moine-guerrier, fidèle de
Mid Nor/10
Yh-Karas
le roi des gouffres :
Le premier perso pour des Mid Nor qui dépasse 100PA sans équipement
(il coûte même115PA). En premier lieu voyons ses caractéristiques,
le mouvement habituel, une initiative qui personnellement me déçoit
un peu (un roi devrait être supérieur en tout vis à vis
de ses sujets
), une attaque et une force exemplaire, une défense
et une résistance qui sont assez bonnes. Le roi des gouffres devrait
être non seulement le roi des Mid Nor mais en prime le roi du terrain
si tout se passe bien (après personne n'est à l'abris d'un coup
de chance de votre adversaire
). Sa peur est suffisante pour si vous jouez
contre des MV aller au combat avec vos troupes sans trop trop d'ennuis et sinon
faire peut-être quelques déserteurs dans le camp adverses si vous
jouez contre des armées avec relativement peu en courage (après
tout, tout le monde fait des 1 avec ses dés). Pour la discipline (score
: 6), rien à redire, si vous avez pas au moins 2 fois sur 3 la discipline
changez vos dés tout de suite (conseil d'amie). L'artefact lié
à Karas est pas mal : pour 15PA, accroît la distance de commandement
de 5cm (ce qui nous fait du 20cm
pour une petite bestiole haute comme 2
pommes et demie c'est tout de même bien intéressant faut l'avouer)
et vous permet d'utiliser la compétence Autorité du roi à
distance en fait, chose au combien utile si vous avez pas été
fichus d'avoir cette maudite discipline (c'est votre dernier secours cet artefact
alors servez vous en avec précaution), en bref un artefact utile pour
vous aidez dans les moments les plus difficiles. Je n'ai pas encore fait la
liste des compétences du roi, voici donc : autorité (logique),
commandement je crois que vous l'aurez compris, Possédé, Fléau/commandement
(c'est toujours pas mal même si vous n'en aurez pas forcément une
grande utilité hélas), et enfin Coup de Maître/5.
Compétences : possédé, commandement/15, fléau/commandement, coup de maître/5, autorité
Ombre :
Chevalier
templier Vedath :
Ca c'est ce qu'on appelle une brute, un bourrin, tout ce que vous voudrez
dans ce goût si. Pff, c'est quoi ce monstre à 140PA ? 'fin bref, une
attaque (5) qui laissera une chance de parade à l'adversaire, et une
init aussi pas très élevée (4). Mis à part ça
7
de force
6de défense
9 de résistance (qu'on appelle
aussi une boite de conserve)
9 de courage (associé à la compétence
juste
)
et 8 en discipline
C'est véritablement un Tank
! Mais on ne s'arrête pas là , désormais les compétences
: Fanatisme, Juste, Aimé des dieux et Furie guerrière
Bon
ba toutes mes condoléances !
Particularités
:
Alcolyte des diableries : J'adore ! ! C'est
trop fort ! ! ! considéré comme un artefact, son porteur peut
être en combat avec le nombre maximum d'adversaire (4 si c'est un socle
normal, 6 si c'est un socle de cavalerie
) auquel on enlève 1 adversaire
(désigné par le vainqueur du jet de tactique : alors ça
vous motive pour avoir la discipline n'est ce pas ?). On ne peut pas rêver
mieux. Et ceci pour un prix totalement abordable, 6PA (Woual j'vous jure si
pas cher !)
Pions du despote :
Carte d'expérience ;
Permet en clair d'embaucher des Mid Nor qui à la base ne faisait pas
parti du clan : si la figurine (peut être n'importe quel Mid Nor excepté
un irrégulier) réussit le combattant bénéficie de
toutes les règles spécifiques au clan
Pas mal donc. Seule
chose : il faut prouver votre foi et votre immense courage : plus explicitement
participer à 3 tours de combats de manière active sans mettre
de dés en défense (Ca c'est un nain qui n'a peur de rien ! !)
Elu d'Ephorath :
Carte d'expérience également
; Valable que pour les membres du clan, vous avez pour mission de tuer par n'importe
quel moyen un mage ou un prêtre adverse (à quoi bon se tuer les
siens) avec une valeur en PA supérieur à la votre (les artefacts,
miracles, et autres artifices ne sont pas pris en compte). Et comme présent
vous obtenez la compétence Acharné.
Alliance
démoniaque
: Très marrant je trouve
comme artefact
le seul truc c'est qu'il peut vous coûter cher en
pertes
tout ch'tit défaut
A quoi cela sert et bien fort simple
: quand le porteur de l'alliance démoniaque se voit infliger un jet de
blessure, il lance un D6 sur un résultat de 5 ou 6 le jet de blessure
est reporté sur une autre figurine (la plus proche
calculer bien
votre coup donc au niveau du placement de vos figurines). Un défaut cependant
à cet artefact (et oui il en faut), l'Alliance démoniaque a envahie
le corps de votre combattant, il vous est impossible de ne pas mettre en application
ce pouvoir, consolez-vous à la limite en vous disant que la chance qui
émane de vos mains et vient guider le chemin de vos dés peut
des fois vous quitter et priez pour faire autre chose qu'un 5 ou un 6.
Cimeterre des Gouffres
: 8Pa, artefact ne pouvant être porté que par un personnage. Avant que le perso n'effectue
de coup de maître, vous pouvez choisir de baisser votre force et en échange
vous baissez la défense de votre adversaire (marrant comme effet trouvez
pas ?)
Colonie d'Ephorath : On arrive désormais au super bonus rien que pour les membres du clan ; L'esprit d4ephorath réside dans le corps d'une figurine du clan (n'importe laquelle) : il acquiert alors +1 en Init/Att/Forc/Déf/Rés (sympatoche comme effet), en plus vous pouvez changer d'hôte à chaque tour du moment où 1à cm séparent les 2 hôtes au maximum.
Aventures:
Les aventures sont plutôt sympas, relativement simples à jouer, avec en principe des gains pas mal.
Bon néanmoins je ne peux pas trop en parler: je ne les ai pas jouées donc...
CONCLUSION :
Pour conclure, un clan avec de multiples possibilités de jeu, beaucoup
de cartes très intéressantes qui accompagneront sans cesse désormais
vos petits joueurs de poupée, des figurines excellentes, bref un clan
bien en forme, utile et qui a tout pour séduire joueurs de Mid Nor (pour
l'ensemble) et ennemis (pour la beauté des pièces). Il est difficile
de rêver mieux !