Clan Mid Nor (par Vampirella)

 

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INTRODUCTION :
Le clan Mid Nor est l'incarnation d'un jeu d'échecs (idée très bien réalisée et très originale). Dans ce clan j'admire vraiment la beauté des pièces : toutes les figurines sont splendides même les " vauriens " (Oups ! Je voulais dire les pions :-)) je ne saurai même pas vous dire laquelle est la plus belle, pour l'utilité nous allons voir ça tout de suite…


Troupes :
Cavalier de la ruine : C'est une troupe pas mauvaise du tout, avec une capacité spéciale assez intéressante même si elle est très restrictive (le cavalier peut voir ce que voit un autre personnage pourvu de la compétence commandement et il faut que le cavalier soit dans la zone de commandement du perso.) elle est donc utile certes mais pas géantissime, c'est tout simplement un petit bonus.
Au niveau des caracs de cette troupe : son mouvement est très raisonnable (15cm en marche) étant donné que nous avons tout de même affaire à une taille normale. Sa compétence éclaireur est également assez précieuse. Une bonne résistance pour un combattant fort admirable (6 de force/8 de rés) cela pour un coût intéressant (27PA). Je le joue donc assez souvent dans mes petites compos.
Au niveau de la figurine elle est assez belle et en plus assez simple si on veut en faire une deuxième : moissonneur avec un balai entre les pattes, suffit de rajouter une tête de cheval sur la fourche (genre si vous êtes un joueur de Warhammer vous prenez une tête d'un bretonnien par exemple) et puis sculpter 2-3 trucs en plus.

Compétences : possédé, éclaireur

 


Ecorcheur de Mid Nor : Personnellement je ne suis pas une accroe de cette troupe elle ne me sert quasiment que pour bourrer les trous quand j'ai déjà un surnombre conséquent (une trentaine de figurines en un minimum de points…de quoi ? moi bourrine même pas vrai). Je ne cacherai pas leur utilité dans certains cas : le seul truc qui est bien avec ces figurines c'est leur Dévotion/1 ou Martyr/1 mais leur intérêt est assez limité. De plus ils ont des caractéristiques inférieures par rapports aux guerriers Mid Nor pour 2 PA de plus bilan les miens restent plutôt sur leurs étagères.
Niveau des figs : assez belles.

Compétences : possédé, dévotion/1 ou martyr/1

 

 

Tour de la désolation : Excellente figurine à mon goût. Un très bon potentiel de tir du fait des portées impressionnantes (30-50-70 à force 7), également elle possède un champ de vision de 360° (fort intéressant donc), elle peut également tirer au corps à corps avec cependant quelques malus (+1 à la difficulté du tir, pénalité de -2 à ses jets d'attaque et de défense, de plus elle peut pas tirer sur un combattant socle à socle avec elle). On remarque alors que pour tout ce qu'elle fait son prix est assez maigre (39PA contre 29PA pour le crache feu) et donc à sortir sans se priver. Allez-y c'est les soldes !

Compétences : possédé
force du tir: 7, portées: 35-50-70

 

 

 

 

Personnages :

Ezalyth la reine des maudits : L'initiée des ténèbres de ce clan est donc une femme et c'est vrai qu'elle coûte assez cher mais elle a des caracs assez puissantes (et oui, en fait c'est un barbare recousu …). C'est un perso assez complet (et complexe en même temps étant donné le nombre de compétences qu'elle a ). Au sujet des compétences elle dispose de : bien entendu possédé, ensuite Initié des ténèbres/corruption, Guerrier mage, Conscience (C toujours un bonus, utile parfois), furie guerrière (qd je disais que c'était une barbare), et instinct de survie (compétence toujours marrante pour la réaction de l'adversaire moi , sadique ? Mais arrêtez voyons ! ). Pour les caracs, un mouvement supérieur (10cm…encore une ressemblance avec un barbare bon j'arrête),un 5 d'init (voilà qui nous change des habituels 3-4), 6/6 en attaque force (si avec ça vous arrivez pas à frapper votre adversaire rachetez vous des dés), un léger 5-6 en déf/rés (pas trop de difficultés non plus à parer vos adversaires), et un joli 4 de discipline (bon, on va pas cracher dessus). Son artefact, Miroir de Parjure, permet de laisser plus de chances de réussite aux instinct de survie (met en réserve des gemmes pour ensuite les transformer en dés supplémentaires lors de l'IdS) mais est-ce vraiment utile ? Je dirai oui si vous affronter un perso monstrueux et que votre victoire dépende absolument de votre survie mais sinon ça n'a aucun interêt, en plus pour 12PA y a des trucs plus intéressant à prendre. Parmi les sorts qui sont dans la boite, j'aime bien lacération des plaies (c'est pratique pour terminer le travail de blessure même si en soit c'est pas grand chose (jets de blessure auquel on ajoute 2 points) pour 12PA, mais les 2 autres sorts (Fil des possédés : acquiert bretteur sous des conditions assez restrictives… et Désincarnation mineure : +1gemme de ténèbres si un MN enlève sa compétence possédé pendant un tour, attention le sort a une fréquence de 1 ) je ne les utilise jamais.
Ceci dit ce perso est loin d'être gratuit.

Compétences : possédé, instinct de survie, conscience, furie guerrière, guerrier-mage, initié des ténèbres/corruption


Ysilthan le fou de Lymsur : Il a des caractéristiques assez honorables du haut de ses 56PA : la combinaison de Thaumaturge et Possédé est pas mal du tout : vous êtes blessé, vous améliorez votre ferveur et le possédé vous sauve. Le problème c'est que le fou n'a pas une forte résistance (5) ni une défense de choc (4) et pour taper en premier le 3 en initiative n'est pas une grande aide. Bref il vaut mieux ne pas le faire se blesser pendant la partie volontairement où vous pourriez vous retrouver avec un petit tas de cendres (pas très utile sur un champ de bataille). La crosse de Lymsur est en fait un artefact qui permet de garder en réserve un miracle lancé ce tour-ci et qui prendra effet le tour prochain (c'est pas mal) pour 12PA. Le miracle du fou que je préfère est " Diagonale du fou " : il lance 1D6 pour chaque Mid Nor allié présent dans l'aura de foi du Moine-guerrier et sur un résultat de 3 ou plus il ajoute au score de force un bonus de +2 (ou +3 si Ysilthan est habité par l'esprit d'Ephorath) pour 12PA (ça vaut vraiment la peine). Grand Roque est pas mal non plus il permet de calculer la FT du prochain tour comme si le fidèle se tenait à la place d'une figurine situé à 20cm du fidèle. Par contre Gambit des poupées n'a aucun interêt pour Ysilthan (par contre il est très interessant pour Neran qui a de plus faible caractéristiques en Att/Déf que le fou) en effet vous sacrifiez une figurine situé à 10cm du fidèle et les caracs du sacrifié en Att/Déf deviennent celles du fidèle pour un tour (ce miracle coute 11PA).
Le diacre maudit n'est pas top (en fait il ne sert quasiment à rien)

Compétences : thaumaturge, possédé, moine-guerrier, fidèle de Mid Nor/10

Yh-Karas le roi des gouffres : Le premier perso pour des Mid Nor qui dépasse 100PA sans équipement (il coûte même115PA). En premier lieu voyons ses caractéristiques, le mouvement habituel, une initiative qui personnellement me déçoit un peu (un roi devrait être supérieur en tout vis à vis de ses sujets…), une attaque et une force exemplaire, une défense et une résistance qui sont assez bonnes. Le roi des gouffres devrait être non seulement le roi des Mid Nor mais en prime le roi du terrain si tout se passe bien (après personne n'est à l'abris d'un coup de chance de votre adversaire…). Sa peur est suffisante pour si vous jouez contre des MV aller au combat avec vos troupes sans trop trop d'ennuis et sinon faire peut-être quelques déserteurs dans le camp adverses si vous jouez contre des armées avec relativement peu en courage (après tout, tout le monde fait des 1 avec ses dés). Pour la discipline (score : 6), rien à redire, si vous avez pas au moins 2 fois sur 3 la discipline changez vos dés tout de suite (conseil d'amie). L'artefact lié à Karas est pas mal : pour 15PA, accroît la distance de commandement de 5cm (ce qui nous fait du 20cm…pour une petite bestiole haute comme 2 pommes et demie c'est tout de même bien intéressant faut l'avouer) et vous permet d'utiliser la compétence Autorité du roi à distance en fait, chose au combien utile si vous avez pas été fichus d'avoir cette maudite discipline (c'est votre dernier secours cet artefact alors servez vous en avec précaution), en bref un artefact utile pour vous aidez dans les moments les plus difficiles. Je n'ai pas encore fait la liste des compétences du roi, voici donc : autorité (logique), commandement je crois que vous l'aurez compris, Possédé, Fléau/commandement (c'est toujours pas mal même si vous n'en aurez pas forcément une grande utilité hélas), et enfin Coup de Maître/5.

Compétences : possédé, commandement/15, fléau/commandement, coup de maître/5, autorité


Ombre :

Chevalier templier Vedath :
Ca c'est ce qu'on appelle une brute, un bourrin, tout ce que vous voudrez dans ce goût si. Pff, c'est quoi ce monstre à 140PA ? 'fin bref, une attaque (5) qui laissera une chance de parade à l'adversaire, et une init aussi pas très élevée (4). Mis à part ça…7 de force…6de défense…9 de résistance (qu'on appelle aussi une boite de conserve)…9 de courage (associé à la compétence juste…)…et 8 en discipline…C'est véritablement un Tank ! Mais on ne s'arrête pas là , désormais les compétences : Fanatisme, Juste, Aimé des dieux et Furie guerrière…Bon ba toutes mes condoléances !

 

Particularités :
Alcolyte des diableries : J'adore ! ! C'est trop fort ! ! ! considéré comme un artefact, son porteur peut être en combat avec le nombre maximum d'adversaire (4 si c'est un socle normal, 6 si c'est un socle de cavalerie…) auquel on enlève 1 adversaire (désigné par le vainqueur du jet de tactique : alors ça vous motive pour avoir la discipline n'est ce pas ?). On ne peut pas rêver mieux. Et ceci pour un prix totalement abordable, 6PA (Woual j'vous jure si pas cher !)

Pions du despote : Carte d'expérience ; Permet en clair d'embaucher des Mid Nor qui à la base ne faisait pas parti du clan : si la figurine (peut être n'importe quel Mid Nor excepté un irrégulier) réussit le combattant bénéficie de toutes les règles spécifiques au clan…Pas mal donc. Seule chose : il faut prouver votre foi et votre immense courage : plus explicitement participer à 3 tours de combats de manière active sans mettre de dés en défense (Ca c'est un nain qui n'a peur de rien ! !)

Elu d'Ephorath : Carte d'expérience également ; Valable que pour les membres du clan, vous avez pour mission de tuer par n'importe quel moyen un mage ou un prêtre adverse (à quoi bon se tuer les siens) avec une valeur en PA supérieur à la votre (les artefacts, miracles, et autres artifices ne sont pas pris en compte). Et comme présent vous obtenez la compétence Acharné.

Alliance démoniaque : Très marrant je trouve comme artefact…le seul truc c'est qu'il peut vous coûter cher en pertes…tout ch'tit défaut…A quoi cela sert et bien fort simple : quand le porteur de l'alliance démoniaque se voit infliger un jet de blessure, il lance un D6 sur un résultat de 5 ou 6 le jet de blessure est reporté sur une autre figurine (la plus proche…calculer bien votre coup donc au niveau du placement de vos figurines). Un défaut cependant à cet artefact (et oui il en faut), l'Alliance démoniaque a envahie le corps de votre combattant, il vous est impossible de ne pas mettre en application ce pouvoir, consolez-vous à la limite en vous disant que la chance qui émane de vos mains et vient guider le chemin de vos dés peut des fois vous quitter et priez pour faire autre chose qu'un 5 ou un 6.

Cimeterre des Gouffres : 8Pa, artefact ne pouvant être porté que par un personnage. Avant que le perso n'effectue de coup de maître, vous pouvez choisir de baisser votre force et en échange vous baissez la défense de votre adversaire (marrant comme effet trouvez pas ?)

Colonie d'Ephorath : On arrive désormais au super bonus rien que pour les membres du clan ; L'esprit d4ephorath réside dans le corps d'une figurine du clan (n'importe laquelle) : il acquiert alors +1 en Init/Att/Forc/Déf/Rés (sympatoche comme effet), en plus vous pouvez changer d'hôte à chaque tour du moment où 1à cm séparent les 2 hôtes au maximum.

 

Aventures:

Les aventures sont plutôt sympas, relativement simples à jouer, avec en principe des gains pas mal.

Bon néanmoins je ne peux pas trop en parler: je ne les ai pas jouées donc...

 


CONCLUSION :

Pour conclure, un clan avec de multiples possibilités de jeu, beaucoup de cartes très intéressantes qui accompagneront sans cesse désormais vos petits joueurs de poupée, des figurines excellentes, bref un clan bien en forme, utile et qui a tout pour séduire joueurs de Mid Nor (pour l'ensemble) et ennemis (pour la beauté des pièces). Il est difficile de rêver mieux !

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