Commentaires des nains de Mid-Nor(écrit par Vampirella)
Compétence d'armée : Possédé (je ne le rappelle pas dans tous les commentaires essayez donc de le retenir)
Troupes:
Collecteur
du despote: Voici une troupe
indispensable dans votre composition d'armée. En effet, elle coûte
25PA mais invoque des moissonneurs (Ô joie ! !). De plus, quand le collecteur
tue net au corps à corps une figurine il gagne un marqueur " Collecte
" qu'il peut ensuite utiliser pour soigner un Mid nor ami (c'est sympathoche
comme effet trouvez pas ?). Au niveau des compétences : il a Furie Guerrière,
Possédé, Moine Guerrier, fidèle MN/10 autant dire que ça
va pour une figurine à 25PA sans compter qu'elle a plutôt de bonnes
caracs : 4/6 en att/Force 3/5 en déf/res. Un petit 3 en initiative ne
permets pas souvent de pouvoir faire de furie guerrière mais cette figurine
pouvant se rentabiliser bien autrement que dans un combat
Dans son blister on trouve : Résurrection des possédés
: miracle pas mal du tout permettant sous certaines conditions (posséder
un marqueur Collecte, et être au palier 0) de ramener une troupe valant
moins de 50PA à la " vie ". Force Démoniaque
: il faut que le collecteur vienne de tuer net un adversaire, il ne récupère
pas de marqueur mais en contre partie la force d'un MN ami situé à
moins de 5 cm de lui est augmentée de 1 point jusqu'à la fin de
la partie. J'utilise très souvent le collecteur du Despote mais assez
rarement ses miracles car je réserve le collecteur à l'arrière
du champ de bataille afin d'invoquer des moissonneurs à foison vers la
fin de la partie uniquement je l'envoie au corps à corps ou quand un
cas d'extrême urgence parvient et que je n'ai que mon collecteur sous
la main.
Compétences:
possédé, furie guerrière, guerrier-moine, fidèle
de Mid Nor/10
Crache-feu
de Mid-Nor: Une bonne petite troupe de tir brutale (force de 8 en
tir) du moment où elle n'est pas en combat. Si par mégarde votre
crache feu est en combat : préparez sa mort ou envoyer d'autres Mid Nor
à la rescousse, car vous ne pourrez pas vous en sortir indemne (hélas).
Compétences: possédé
Guerriers
de Mid-Nor: C'est
la base de l'armée. Je vous les recommande plutôt que les hallebardiers
: ils coûtent le même prix la différence se situe au niveau
de la force et de la résistance. Les guerriers ont 4 dans ces 2 caracs
tandis que les hallebardiers ont 5 en force et 3 en rés. La différence
n'est peut-être pas énorme mais un guerrier résistant mieux
qu'un hallebardier peut vivre plusieurs tours en corps à corps tout en
attaquant si l'envie lui en prends. Pour 8 Pa, avec la compétence possédé,
ce sont vraiment de petites saloperies (c'est pourquoi vous entendrez assez
régulièrement les joueurs criant aux Hold Up ce en quoi ils n'ont
pas tout à fait tort mais c'est pour ça qu'on aime cette armée).
Compétences: possédé
Hallebardiers
de Mid-Nor: reportez vous aux commentaires des guerriers. Personnellement
je n'en suis pas trop fan, mais d'autres vous diront qu'ils sont meilleurs ;
cela dépend de votre manière de jouer (si vous voulez blesser
à tout prix même si c'est en sacrifiant vos MN ; ou bien si vous
voulez embêter au maximum votre adversaire en lui faisant de la résistance
et en lançant de petits pics dès que possible).
Compétences: possédé
Moissoneurs
de Mid-Nor: Voilà la troupe que beaucoup de joueurs usent
et abusent avec. Il faut dire que c'est une troupe vitale, et qu'on peut sacrifier
autant qu'on veut grâce à l'invocation. Ces petites bombes ont
des caracs plutôt honorables pour leur prix (13PA : 2/2 en attaque/force,
2/1 en défense/résistance ) Mais en fait leur caracs sont plutôt
le dernier de nos soucis. Tout d'abord elles ont éclaireurs toujours
utile et Vol 5Yahoo ! ! On peut pas rêver mieux ! !) De quoi jouer les
bons kamikases : vous savez vous voler tranquillement et puis BING vous vous
skratchez contre un type et puis mince vous mourez et envoyez encore un autre
fanatique jusqu'à temps que l'attaque réussisse. Les moissonneurs
sont parfaits pour bloquer un mago, un moine ou tout simplement un perso adverse.
Pour un peu que vous fassiez un piqué (ce qui vous rajoute 3 en init,
en attaque et en force) vous pouvez danser la samba. Cette figurine est LA FIGURINE
INCONTOURNABLE ! ! ! !
Compétences: possédé, éclaireur, vol
Le
Maître des poupées: Ce guerrier-mage est pas mal du
tout : de bonnes caracs, une capa spéciale qui est ULTIME, des sorts
qui à première vue peuvent être sympas (je dis bien à
1ère vue
). Sur le plan des caractéristiques du Master on
peut dire que pour 24Pa, il a plutôt de bonnes caracs : un 6 en force
et un 7 en résistance lui permettent de se débrouiller en combat
de même il possède un score de 4 en attaque et défense ce
qui lui donne la chance de faire des seuils relativement élevés
pour un petit Mid Nor. Néanmoins son score de 2 en init est légèrement
trop faible : vous serez quasiment toujours obligés de placer vos dés
avant votre adversaire ce qui vous obligera à mettre de la défense.
Sur le plan des compétences : c'est assez discutable, moi je sais qu'il
a une des compétence que je préfère dans le jeu ( instinct
de survie mais beaucoup la trouve inutile voire même ce demande pourquoi
est-ce qu'elle existe vu le peu d'utilité qu'elle représente pour
eux). Sinon c'est du basique : guerrier mage, initié corruption, possédé
bien entendu : rien de très spectaculaire
La capacité
spéciale est comme je le disais plus haut géniale : Vous
avez le choix entre 3 acolytes pour la partie qu'utilisera votre Master of poupetsà
chaque début de tour :
-Acolyte Cabalistique fait gagner un dé supplémentaire de Maîtrise
pour le Maître ; cela est donc pas méga méga intéressant
à mon goût.
-Acolyte de la Dévastation : Lors d'un jet d'attaque vous lancez 2 dés
et vous choisissez le meilleur des deux dés ; Ca, ça a beaucoup
plus de classe !
-Acolyte de la Domination : un perso situé à moins de 10cm du
Maître gagne Ambidextre, il ne peut par contre gagner qu'un dé
supplémentaire par le biais de cette compétence. Un dé
en plus c'est toujours le bienvenu, il faut donc l'accueillir dès qu'on
en a la possibilité.
Je ne sais encore quel est le meilleur effets entre les deux derniers
vous aurez tout de même plus de chance de rentabiliser le dernier effet
étant donné qu'il peut toucher n'importe quel perso du moment
où il est à une certaine distance du maître, le 2ème
acolyte n'a d'effet que sur le maître ce qui limite un peu
Pour les sorts maintenant, alors sont dispos quand vous achetez cette fig :
Nécrose et Sacrifice de la poupée
Bien ou pas bien nous
allons voir. Déjà, je tranche assez brutalement : Sacrifice
de la poupée n'a aucune utilité avec le Maître
en tous cas gagner 1 gemme de ténèbres que le mago doit utiliser
tout de suite
franchement il y a bien mieux, ça prend 8 point pour
pas vraiment un effet resplendissant. Nécrose est déjà
un peu mieux : faire des malus de -1 sur diverses caractéristiques c'est
toujours intéressant mais ce n'est même pas sur que votre sort
fasse quelque chose (la cible effectue un test). Comme les deux sorts que vous
trouverez dans le blister de votre Maître des poupées ne forment
pas un trésor fabuleux, je vous renvoie à quelque chose d'un peu
plus ardu au niveau de la difficulté en règle général
le
grimoire chtonien ! ! Ou vous pourrez par exemple utiliser : Devastation de
la poupée ( équivaut à quelque détails près
à " une bombe surprise " vous faites exploser un Mn au bout
d'un certain noimbre de tour
la diff est de 7 tout de même : malchanceux
passez votre chemin), et bien d'autres encore.
Compétences: possédé, guerrier-mage, initié des ténèbres/corruption, instinct de survie
Organiste
de Mid-Nor: Exactement les mêmes caractéristiques que
le porte potence (pour les commentaire reportez vous donc ci dessus et remplacez
" Porte potence " par " Organiste " ; il fait également
partie de l'Etat Major Mid Nor. La seule nuance est que lui ne possède
pas d'artefact.
Compétences: possédé, commandement/10
Porte-potence
de Mid-Nor: Membre de l'Etat Major de notre très chère
armée. Le porte potence est une toute petite figurine dont on pourrait
se dire qu'elle n'a ma foi pas grande utilité : ceux qui pensent cela
se trompent ! Certes le porte potence n'a pas des caractéristiques trois
étoiles mais ça n'enlève rien. Un score de 3 en attaque
et en résistance font que ce nain pourra attaquer de manière potable
mais une pichnette sur le bout du nez et c'est bon il tombe raide mort. Un résultat
de 4 en force permettront d'amocher un peu votre adversaire et une défense
catastrophique (2) confirmeront la deuxième partie de ma phrase précédente.
Je ne m'intéresse pas à cette figurine pour ses caracs mais pour
la Potence des tourments : un artefact qui coûte presque autant que son
porteur à un point près, et qui a un effet qui peut être
utile parfois : ajoute le score de défense d'une figurine non personnage
à son score d'attaque, le score de défense tombe alors à
0 ceci est assez régulièrement utile en combat (contre quelqu'un
qui vous menacera parce qu'il a Ambidextre par exemple
).
Compétences: possédé, commandement/10
Sentinelles
de Mid-Nor: Les sentinelles font
partie des figurines qu'on hésite pas à jouer et pour cause :
elles sont quasiment indispensables ! ! ! Pour 21 PA, vous avez un concentré
de brutasse. Un magnifique 6 de force fait que pas mal de troupes adverses tomberont
devant votre petit asticot (à ne pas prendre mal). Une très bonne
résistance fait que vous arriverez sans trop de soucis à ne pas
trop vous faire démolir. Par ailleurs on remarque que son 4 d'attaque
vous permettra de prendre une longueur d'avance par rapport à votre adversaire
qui tentera de vous parer. Mais tout n'est pas encore dit de cette figurine.
En effet, ne négligeons pas leur mouvement égal à 1é,5
cm ce qui nous fait un bon 25 en charge et donc vous devriez arriver à
retarder les cibles adverses les plus énervantes. Il ne faut pas oublier
également que les sentinelles ont Eclaireur ce qui peux vous aider dès
le début du jeu en vue de stopper les grosses bêtes que vous ne
voulez pas, pour l'instant en tous cas, voir près du reste de votre armée.
Une troupe au combien essentielle. Si on parle désormais uniquement de
l'aspect esthétique de la pièce, j'aime beaucoup le principe de
Nains de Mid Nor sur roulettes et avec des grelots dans les cheveux (ils sont
éclaireur mais on les entends tout de même venir
assez ambiguë
cela
)
Compétences: possédé, éclaireur
Sentinelles
des gouffres:J'utilise assez peu cette version des sentinelles, elles
n'ont pas grand chose de différent des précédentes ; les
nuances sont en fait l'inversion de la force et de la résistance et le
fait qu'à la place de Eclaireur elles ont implacable/1. Le prix reste
inchangé. Personnellement je trouve que leur implacable est rarement
d'une grande efficacité
Je préfère être Eclaireur
et charger par derrière mon adversaire (non je ne m'appelle pas Azothina
la fourbe ça ne me va pas du tout comme prénom) plutôt que
de devoir l'affronter d'en face et me faire retourner comme une crêpe
Suzette.
Compétences: possédé, implacable/1
Porteur
de fléau: Voici une figurine aussi que j'adore : de bonnes
caracs pour le combat, des compétences au combien ultime (possédé,
dur à cuire et fléau contre une figurine de l'armée adverse
désignée par tirage de cartes). Une importante force (8), et les
reste est tout à fait convenable (4 en att, 3 en déf, 5 en rés).
D'où une utilité de cettte troupe assez importante.
Compétences: possédé, dur à cuire
Rôdeur
des abîmes: Trois profils différents sont fait de cette
figurine (les 3 ont approximativement les même caractéristiques,
néanmoins j'ai ma petite préférence pour le rôdeur
ayant charge bestiale : plus fort, défend mieux) Les 2 autres profils
disposent soit d'Implacable, soit de Furie Guerrière.
Compétences: possédé, charge bestiale ou implacable/1 ou furie guerrière, bond
Incubes
: C'est une de mes
troupes préférées du fait de la compétence "
Instinct de survie ". Pour ceux qui n'apprécient pas plus que ça
cette compétence ou qui la trouve inefficace, ce qui peut se comprendre,
ils ont une compétence toujours sympathique :Toxique, et puis une capacité
spéciale (Regèn/5 ou +2 en force) cadeau bonus. A défaut
je prends toujours mes incubes avec +2 en force, uniquement si mon instinct
de survie rate et que je me prends une grave ou plus alors juste à ce
moment là j'utilise régénération/5.
Compétences: possédé, instinct de survie, toxique/2
Persos:
Akaranseth:
Elu de la plus belle paire de cornes de l'armée et du plus
grand nombre d'yeux c'est aussi une bonne brute comme il y en a à Confrontation.
Le mouvement et l'init sont ce qu'il y a de plus normal (7,5/ 4). Une attaque
et une défense plutôt forte (6) ce qui permet de passer/parer de
hauts seuils : très intéressant donc. Un 9 de force vous montre
bien sa brutalité. Un bon 7 de résistance fait également
plaisir. Un 6 de peur vous permettra éventuellement de faire peur à
quelques troupes. Mais quelque chose qui est bien mieux : une discipline (5)
qui vous permettra de faire un peu de concurrence à nos lointains cousins.
Au niveau des compétences on ne peut pas dire qu'elles soient vraiment
dégoûtantes : Féal/1, dur à cuire, Furie Guerrière.
Mais il ne faut pas oublier sa capacité spéciale qui fait que
vous tirez 3 cartes parmis celles de votre adversaire et vous choisissez parmi
celles-ci contre qui votre Akaranseth aura fléau. Si Akaranseth a fléau
contre un personnage où son prix et supérieur à 84PA, vous
gagnez Implacable/1 dès qu'il est mort et ce jusqu'à la fin de
la partie. Ce personnage est assez bien : il peut faire un bon massacre et supporter
les coups, Mais qui de lui ou d'Azahir jouer ? Vous le verrez par vos yeux :
Azahir vous comblera autant voire même plus et pour un prix plus faible.
Compétences: Possédé, féal/1, dur à cuire, furie guerrière
Akkadaleth:
J'aime bcp ce personnage: en
effet il est polyvalent et c'est toujours pratique. Déjà à
la base c'est un bon magicien (le moins cher de l'armée), pas très
fort au niveau de ses caract mais peut tirer (c'est bien pour le contre tir
et puis même quand vous savez pas quoi faire y a toujours la possibilité
de vous détendre et de faire comme au cirque le lancer de dague sur une
cible qui tourne.
Parmi les cartes qu'il amène avec lui dans son blister: La crosse du marionnetiste... Comment dire? Elle ne sert à mon goût vraiment à rien du tout: vous désignez une figurine alliée ayant possédé et elle s'activera en même temps que le licteur. De plus vous changerez son initiative par celle du licteur (sachant que la plupart des MN ont 3 y compris Akkadaleth et que cet artefact coûte 15PA)... Mais si on s'interesse un peu plus au sort par contre on peut trouver des petits trucs sympas... "Chaos interieur": hihihi! Ce sort est fait pour mettre votre adversaire de bon pied dès le début de la partie: Vous verez il appréciera à un point inimaginable. Quand votre adversaire veut garder une réserve vous lancez le sort et il doit jouer la carte. Ce qui est un peu embêtant avec ce sort: c'est que notre Akkadaleth devra faire 2 bons jets à la suite... (la difficulté est de 8 Akkadaleth a 4 de pouvoir; et pour que ça passe ensuite faut faire du 4 et+), coûte 14PA et a une fréquence illimitée. "Implosion sacrificielle" est encore plus dur à lancer (difficulté de 9) mais j'aime beaucoup... vous ajoutez 2 à votre attaque contre un adversaire où vous êtes au contact, si vous touchez vous ajoutez 5 à votre force pour le 1er jet de blessure et si ça tue votre ennemi il ne peut pas revenir en jeu (14PA aussi). Enfin "Orgie du Sanginaire", c'est aussi un bon sort (10PA, difficulté de 8, portée 10cm) vous transformez une de vos fig (MN ou MV) en machine de guerre (nous n'avons pas de char Nain mais nous avons encore mieux! Hihihi -rire démoniaque-): vous ignorez toutes les formes de peur et vous gagnez Charge bestiale, seul chose: ça ne dure qu'un tour et la fréquence est de 1.
Compétences: dague de lancer: force 1 portée 5-10-15; possédé, initié des ténèbres/magie chtonienne
Akkadaleth
2nde incarnation: Cette seconde incarnation est plutôt réussie...
pour 7PA de plus que le premier vous avez un de plus en pouvoir, il devient
adepte et vous aurez désormais accès à la voix Corruption,
par contre il perds son tir... on peut pas tout avoir. Bien que la première
version de ce perso soit très bonne j'ai plus tendance à prendre
la 2nde.
Compétences: possédé, adepte des ténèbres et de la terre/magie chtonienne et corruption
Araqsalil
l'ecorcheur: Un personnage modeste,
des caractéristiques " normales ", je dirai que la seule chose
qui peut être intéressant c'est son Commandement/10 (en effet quand
vous jouez contre des MV il vous est urgent de vous munir d'un Etat Major donc
par la même occasion pour que l'Etat Major soit au complet un personnage
ayant Commandement or il n'y a que Araqsalil qui soit aussi peu cher et qui
aie cette compétence). Mis à part cela : il possède un
5 en attaque/défense/résistance/peur, un 7 en force et un 3 de
discipline/initiative cela pour 43PA.Personnellement je ne suis vraiment pas
une fan de cette première incarnation, loin de là.
Compétences: Possédé, commandement/10
Araqsalil
2nde incarnation: Je suis tout sauf une fan d'Araqsalil première
incarnation (à vrai dire je dois le sortir uniquement contre du MV et
comme je joue peu mes Mid Nor contre des MVs
). Néanmoins je sens
qu'avec la seconde incarnation il va quitter un peu plus souvent son étagère.
En effet, pour 17PA de plus que sa première incarnation il gagne 1 en
init, 1 en att/For/Rés, +1 en disc plus à cela s'ajoute la compétence
Enchaînement, alors autant ne pas se priver ! C'est vraiment un très
bon combattant pour un prix tout à fait honnête qui se fera un
plaisir de faire du déboisement d'ennemis. Son défaut ? Je dirai
qu'il manque 1 point à son score de peur pour qu'Aracqsalil s'avère
indispensable dans toutes compos de ce nom mais déjà avec ses
caractéristiques sa nécessité s'accroît.
Compétences: possédé, commandement/10, enchainement
Azahir:
Ce bon vieil Azahir : longtemps insulté
de " Hold Up ", jamais égalé ! Membre à temps
complet de chacune des mes compositions comme pour beaucoup de joueurs. Cette
figurine est un véritable joyaux ! Des caracs
comment dit-on déjà
?
porcine ? oui c'est ça ! Le meilleur ami des Mid Nor ! Vous vous
rendrez vite compte de sa présence indispensable : une machine potentielle
à tuer et/ou à embêter l'adversaire (il n'a que 10 en résistance
de base après tout ceci dit avec du mutagène vous ne devenez tuable
qu'avec un double 6
). 4/5 en attaque et force, vous pourriez-vous dire
c'est quoi ça ? On dit que c'est une brute et il sait même pas
frapper ! Il ne faut pas se fier aux apparences ! Un bon coup de muta là
dessus et croyez moi : il deviendra aussi votre meilleur copain ! Cette brute
peut être à vous pour le prix modique de 45PA ! 45Pa pour une figurine
pareil c'est vraiment gratuit ! Ce perso étant un combattant comme on
en trouve peu parmi nous il possède ses propres aventures dont on peut
dire que les objectifs sont tout à fait " simples " à
réaliser. Au niveau des 2 Cartes d'expériences du blister, l'exploit
à accomplir pour bénéficier des Yeux du Despote
est vraiment pas compliqué (ce n'est qu'histoire de chance au tirage
de cartes), quant à l'effet obtenu après la victoire s'est raisonable
(Azahir voit par les yeux d'un autre MN situé à 15cm de lui).
Pour Symbiose, la tâche est un peu plus ardue (sauf si
vous jouez contre des gobelins). Effectivement il vous faut tuer dans le même
tour 5 figurines situé à 15cm de Azahir, l'effet est assez sympathique
(par tranche de 5figs adverses mortes dans un rayon de 10cm vous avez un dé
supplémentaire) mais évitez de jouer cela devant des armées
où il y a peu de figurines en jeu (Wolfens et Dévoreurs par exemple).
L'artefact, la Poupée d'Ensaïl, est assez intéressant
mais guère plus d'une ou deux fois par partie (en effet votre Azahir
avec sa très forte résistance soit se prendra de petites blessures
auquel cas Poupée d'Ensaïl évidemment est utile soit un double
6 et là, à quoi cela peut bien vous servir : en effet avec les
blessures sur Azahir c'est tout ou rien !). Rappelons tout de même le
principe de l'artefact : vous sacrifiez une de vos troupes et Azahir régénère
d'un cran, valable une fois par tour, pour 10PA.
Compétences: Possédé, mutagène/0
Yh-Azahir:
(Azahir 2nde incarnation) Qu'obtient donc notre personnage Mid Nor préféré
? Et bien à vrai dire il a gagné dans pas mal de caractéristiques
: +1en attaque, +2 en force (c'est qu'en plus de jouer le rôle de la muraille,
il attaque le bougre !), +1 en init (ça fait toujours plaisir), +1 en
peur (mouai, de 4 il passe à 5 c'est pas encore le pied), +2 en discipline
(un score égal à 4 donc). En compétence, il acquiert Acharné.
Cela pour 75Pa (soit 30PA de plus que la première version)
Ca demande
de la réflexion
est-il plus utile ou non que la première
incarnation ? Personnellement je n'en suis pas convaincue : la version à
45PA est je pense suffisante pour son usage, 75PA ça commence à
" taxer " (à la place de prndre Yh Azahir je pense qu'il vaut
mieux prendre Aracqalil 2nde incarnation dont le commentaire vient juste après
qui a des caractéristiques similaires, la seule grosse différence
étant les compétences)
Compétences: possédé, mutagène/0, acharné
Esikaïl,
porteur de fléau: A venir
Kanysar
le cannibale : Il
n'est pas trop mal pour 68PA : 5/7 en attaque/force et en défense/résistance.Un
6 de peur
La compétence Instinct de survie (comme pour son petit
cortège d'incubes) et toxique/3. Au niveau de sa capacité spéciale
: à chaque tour vous avez le choix entre augmenter sa force de 3points
ou regénration/5. Malgré ceci je reste assez perplexe quant à
sa réelle utilité.
Compétences: possédé, instinct de survie, toxique/3
Mahal
l'envouteur: Les points positifs
de ce personnage sont : son 5 en discipline, Regénération/5, son
6 en pouvoir, Membre supplémentaire. Les négatifs : comme tous
les magiciens (attaque/force), sa très faible initiative, sa faible peur
(si maintenant les magos n’effraient plus les adversaires à quoi
ça sert d’en avoir ?). Ses 2 artefacts sont « Poupée
d’évasion » et « Poupée de
servitude ». Le 1er coûte 9PA, vous passer une poupée
à un de vos personnages MN (c’est rare qu’un MN ne sorte
qu’un personnage même en 300PA) et votre « Barbie »
vous permettra de ramener votre personnage en mauvaise posture au contact de
votre mago : un excellent artefact qu’il est bon d’avoir souvent
avec soi . Le second artefact est à 20PA et il sert à invoquer
un combattant (dont la valeur maximale sera indiquée par un jet de dé
allant de 13PA à 31 PA max). L’artefact en tant que tel est plutôt
intéressant car pour 20PA vous pouvez faire des « bénéfices
» et invoquer une figs plus cher que vous n’avez payé à
la base mais comme pour tout à Conf’ il faudra que la chance soit
de votre côté.
Les 4 sorts maintenant : « Possession démoniaque
» valant 13PA, 4 gemmes de ténèbres, voie chtonienne, diff
10, 10 cm de portée, jusqu’à la fin du tour, fréquence
1, 4 de puissance magique (PM), l’effet de ce sort : la fig ciblée
gagne +2 en force, et 3 compétences : Acharné, Furie Guerrière,
Charge Bestiale. Mais ce n’est pas encore Noël à Aarklash
et à la phase de récupération de Mana vous devrez lancer
un dé et votre fig en subira des blessures (allant de légère
à la mort). « Libération » réclame
: 2 gemmes de ténèbres, 15 cm de portée, voies Chtonienne
+ Corruption, 1 PM, 8PA, cible une fig amie, jusqu’à la fin du
tour, fréquence 2, la difficulté est équivalente à
la force de la cible. Avec ce sort vous augmentez votre attaque et votre défense
de 1 point et gagnez Membre supplémentaire. Et même pas de malus
! Un très bon sort comme la plupart de ce blister. Pour lancer «
Hémorragie de Ténèbres » il vous
faudra : 2gemmes de ténèbres, avoir accès à la voie
Chtonienne ou Corruption, portée : 10 cm, 14 PA, 2 PM, fréquence
1, difficulté égale à la résistance de la cible,
durée : jusqu’à ce que la cible se prenne une blessure.
Le principe de ce sort ? très simple : il suffit que vous n’aimiez
pas vous prendre de blessure et ce sort est fait pour vous (que ceux qui aiment
se prendre des blessures sautent ces quelques lignes d’écriture).
Le combattant qui vient de taper votre fig « bénite » se
prend lui aussi une blessure dont la force est égale à la résistance
de la cible divisée par 2 et arrondi au chiffre inférieur (la
force de la blessure ne sera jamais bien élevée mais vous avez
une chance supplémentaire pour rendre la monnaie de sa pièce à
votre adversaire). Ce sortilège c’est Le Sort Absolu ! ! Il est
même mieux que Scarification ténébreuse (bien que personnellement
j’utilise les 2 sorts en même temps, histoire de vraiment pouvoir
me venger quand on m’embête… Quoi vous plaignez mes adversaires
? Mais ils le méritent !). Le dernier sort du blister se nomme «
Réveil des horreurs » : 1gemme de ténèbre
et une gemme d’eau sont indispensables pour lancer ce sortilège,
il est réservé à Mahal, difficulté 10 cm, durée
: jusqu’à la fin du tour, 15 PA, 0 PM, cible : Mahal. L’effet
du sortilège : vous ensorcelez une de vos trois tentacules, selon les
gemmes d’eau que vous aurez investies en supplément du lancement
du sort vous pourrez gagnez des bonus : allant des malus de caractéristiques
tout simple à la perte d’un dé de corps à corps si
et seulement si la force de votre adversaire est strictement inférieure
à 8. Réveil des Horreurs est le sort le moins utilisé et
je n’en suis pas vraiment fan.
Compétences: possédé, membre supplémentaire, adepte des ténèbres et de l'eau/ cabale et chtonienne, régénération/5
Nerân
l'Epouvantable :
Notre Jack l'épouvantail
(que ceux qui n'ont jamais vu l'Etrange Noel de Mr Jack de tim Burton aille
immédiatement acheter le DVD: non mais c'est une honte que des joueurs
MN ne connaissent pas ce film, vous entendez vous faites honte à votre
armée! Shame on you!).
Un peu de sérieux... Alors Neran est vraiment une splendide figurine (elle fait partie même des 3plus belles de la gamme Rackham pour moi). Donc, c'est un prêtre et un très bon en plus (il dispose de 1 dans Création/altération et destruction). Au niveau des caractéristiques de combat c'est raisonnable pour un prêtre... 4en init (soit un peu suppérieurs aux autres MN), 3/4 en attaque/force (c'est pas ce qu'on lui demande en premier), 3/5 en déf/rés. Et notre ami fait peur mais quand je dis peur c'est bien plus que vous ne l'imaginez... un score de 7 en peur (si ça c'est pas de l'Epouvantable!) et 3 en discipline (et oui ça nous arrive d'être discipliné). Ajoutons quand même le prix dérisoire de 35PA (un beau prêtre aussi bien que ça juste pour 35PA... cette fig est je vous le dis à acheter ABSOLUMENT, ceux qui ne l'ont pas sont des affreux Tir Na Bor (l'insulte suprême chez les MN). Son artefact La Pelisse de l'Humble (7PA) est risqué... J'aime bien le suicide mais pas trop quand même... quand on vous balance un jet de blessure vous gagnez +1 en rés... comme Neran n'a à la base (il est possible de l'augmenter avec des sorts/miracles etc.) que 5 en résistance autant dire que vous atterirez assez rapidement dans un cerceuil plutot que de gagner votre bonus. Neran n'est évidemment pas un combattant ne risquez pas sa peau... Pour les sorts: "Invocation de moissonneurs (12PA)" (ai-je vraiment besoin de le présenter? bon alors brièvement: que ce soit Neran ou un collecteur il peut le lancer: vous invoquez une bestiole volante qui sert de bomber-man, la difficulté est égale à 4+ 2 par moissonneurs. C'est LE miracle incontournable!!! "Envoûtement de la poupée" (8PA): vous faites faire un jet de discipline à une figurine et s'il loupe il se prends un jet de force 0 en fonction de la localisation choisie pour ce miracle. "Chant des Possédés" (23PA): miracle assez marrant (et encore plus quand vous faites une grosse partie et que vous sortez Yh-Ybenseth): vous augmentez votre score de peur de 1point ainsi que la compétence abominable dans les 30cm autour du fidèle (idéal quand vous voulez éviter les combats).
Compétences: possédé, fidèle de Mid Nor/10
Yh-Ibenseth
:Un nouveau Mid-Nor
de plus de 100 PA car en effet Yh-Ibenseth est à 137PA non équipé.
Ce personnage me semble vraiment très bon : des caractéristiques
de bonne petite brute, des artefacts qui sont vraiment excellents. La figurine
est jolie : la poupée canope qui l'accompagne est vraiment excellente
(faire la copie de Yh-Ibenseth en miniature au détail près m'a
vraiment rendue folle : splendide !). Les caractéristiques de cette figurine
: la mouvement habituel ni plus ni moins sauf qu'il a avec un artefact la possibilité
quand il fait un mouvement de poursuite de bouger de son Mou entier plutôt
que de la diviser par 2 (de plus le même artefact fait que s'il n'y a
pas de fig ayant Autorité dans les 30cms aux alentours la mêlée
où se trouve Yh-Ibenseth est résolue en première ; l'artefact
se nomme Aralith c'est l'épée de notre compagnon
elle coûte 16PA). Son Init est assez élevée (5) ce qui permet
de gagner l'init pas trop difficilement. Le 8 en attaque fait que vous aurez
aucun mal à " splitter " comme un malade (le personnage bénéficie
en plus de la compétence Ambidextre). Un 11 en force vous assure de bien
amocher votre adversaire sans trop de difficulté. Sa défense et
sa résistance sont un peu plus faible (en effet 6 et 10 c'est peu (ton
ironique bien entendu)) : cette machine de guerre se rentabilisera vite fait
bien fait (étant donné ses caracs et tous ce qu'on peu faire avec
elle). Un 7 de peur qui égale notre bon épouvantail (accompagné
par un Etat Major vous assurera de ne pas fuir face aux MV même s'ils
ont une forte peur. Un 6 en discipline (c'est rare et pourtant toujours utile)
avec ceci vous aurez pas trop de mal à faire un peu de concurrence aux
affreux cousins. A propos des compétences, comme je l'ai citée
toute à l'heure : ambidextre, Possédé, Implacacble/1 (on
regrette souvent de ne pas avoir plus ; c'est pourquoi comme en MN on joue souvent
de la prêtrise vous pourrez p-ê lancer Verset de Célérité),
Commandement/15 (et oui, on est petits mais féroces). Au niveau des artefact
je vous ai déjà parlé d'un d'entre eux : Aralith, il a
également la possibilité de se servir des Appendices Tentaculaires
où pour 13PA vous gagnez des marqueurs (selon certaines conditions) et
vous choisissez ensuite entre 3 effets (tous sont vraiment excellents et pas
cher au niveau de la défausse de marqueurs si vous jouez contre des MV
à grosse peur bien entendu prenez Souveraineté qui augmente votre
peur de 1 point et qui est transmissible par commandement et les 2 autres effets
sont vraiment bien aussi). Mais l'artefact Ultime coûte bien plus cher
OK on est d'accord (30PA) son effet vous augmente déjà votre commandement
de 10 cm (passe donc à 25) puis suivant votre placement de dé
lors d'un combat vous donne quelques bonus tout à fait sympathiques (si
vous mettez autant de dé en attaque qu'en défense tous les jets
d'attaques sont considérés comme supérieurs de 1point.
Si vous mettez tout en attaque : vos 1 aux jets d'attaques ne sot pas considérés
comme un échec et vous avez le même effet que ci-dessus aussi).
Néanmoins cet artefact, le Masque du tortionnaire, peut
être utilisé par Kanizhar aussi, les 2 autres artefacts étant
réservé à Ibenseth (sachant que les appendices tentaculaires
ne comptent pas dans le total des artefact que Ibenseth peut porter). On trouve
aussi dans le blister de Yh-Ibenseth une carte d'expérience (pouvant
être utilisée par tous les Aventuriers MN) : les effets sont plutôt
intéressants : vous lancez un dé et vous répartissez les
points que vous obtenez ainsi entre discipline + X et/ou Féal/X. Yh-Ibenseth
comme vous pourrez le vérifier par vous même est un personnage
plus qu'utile et qui vous permettra un certain confort au niveau du jeu (plus
besoin de trop vous embêtez pour la peur (vous effraierez tout le monde)
etc.)
Compétences: possédé,
commandement/15, ambidextre, implacable/1
Dernière mise à jour de cette page faite le 10 octobre 2004