Commentaires des nains de Mid-Nor(écrit par Vampirella)

Clan Mid Nor

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Compétence d'armée : Possédé (je ne le rappelle pas dans tous les commentaires essayez donc de le retenir)

 

Troupes:

Collecteur du despote: Voici une troupe indispensable dans votre composition d'armée. En effet, elle coûte 25PA mais invoque des moissonneurs (Ô joie ! !). De plus, quand le collecteur tue net au corps à corps une figurine il gagne un marqueur " Collecte " qu'il peut ensuite utiliser pour soigner un Mid nor ami (c'est sympathoche comme effet trouvez pas ?). Au niveau des compétences : il a Furie Guerrière, Possédé, Moine Guerrier, fidèle MN/10 autant dire que ça va pour une figurine à 25PA sans compter qu'elle a plutôt de bonnes caracs : 4/6 en att/Force 3/5 en déf/res. Un petit 3 en initiative ne permets pas souvent de pouvoir faire de furie guerrière mais cette figurine pouvant se rentabiliser bien autrement que dans un combat…
Dans son blister on trouve : Résurrection des possédés : miracle pas mal du tout permettant sous certaines conditions (posséder un marqueur Collecte, et être au palier 0) de ramener une troupe valant moins de 50PA à la " vie ". Force Démoniaque : il faut que le collecteur vienne de tuer net un adversaire, il ne récupère pas de marqueur mais en contre partie la force d'un MN ami situé à moins de 5 cm de lui est augmentée de 1 point jusqu'à la fin de la partie. J'utilise très souvent le collecteur du Despote mais assez rarement ses miracles car je réserve le collecteur à l'arrière du champ de bataille afin d'invoquer des moissonneurs à foison vers la fin de la partie uniquement je l'envoie au corps à corps ou quand un cas d'extrême urgence parvient et que je n'ai que mon collecteur sous la main.
Compétences:
possédé, furie guerrière, guerrier-moine, fidèle de Mid Nor/10

 

 

 

Crache-feu de Mid-Nor: Une bonne petite troupe de tir brutale (force de 8 en tir) du moment où elle n'est pas en combat. Si par mégarde votre crache feu est en combat : préparez sa mort ou envoyer d'autres Mid Nor à la rescousse, car vous ne pourrez pas vous en sortir indemne (hélas).

Compétences: possédé

 

 


Guerriers de Mid-Nor: C'est la base de l'armée. Je vous les recommande plutôt que les hallebardiers : ils coûtent le même prix la différence se situe au niveau de la force et de la résistance. Les guerriers ont 4 dans ces 2 caracs tandis que les hallebardiers ont 5 en force et 3 en rés. La différence n'est peut-être pas énorme mais un guerrier résistant mieux qu'un hallebardier peut vivre plusieurs tours en corps à corps tout en attaquant si l'envie lui en prends. Pour 8 Pa, avec la compétence possédé, ce sont vraiment de petites saloperies (c'est pourquoi vous entendrez assez régulièrement les joueurs criant aux Hold Up ce en quoi ils n'ont pas tout à fait tort mais c'est pour ça qu'on aime cette armée).

Compétences: possédé

 

 

 

 

Hallebardiers de Mid-Nor: reportez vous aux commentaires des guerriers. Personnellement je n'en suis pas trop fan, mais d'autres vous diront qu'ils sont meilleurs ; cela dépend de votre manière de jouer (si vous voulez blesser à tout prix même si c'est en sacrifiant vos MN ; ou bien si vous voulez embêter au maximum votre adversaire en lui faisant de la résistance et en lançant de petits pics dès que possible).

Compétences: possédé

 

 

 

 

 

Moissoneurs de Mid-Nor: Voilà la troupe que beaucoup de joueurs usent et abusent avec. Il faut dire que c'est une troupe vitale, et qu'on peut sacrifier autant qu'on veut grâce à l'invocation. Ces petites bombes ont des caracs plutôt honorables pour leur prix (13PA : 2/2 en attaque/force, 2/1 en défense/résistance ) Mais en fait leur caracs sont plutôt le dernier de nos soucis. Tout d'abord elles ont éclaireurs toujours utile et Vol 5Yahoo ! ! On peut pas rêver mieux ! !) De quoi jouer les bons kamikases : vous savez vous voler tranquillement et puis BING vous vous skratchez contre un type et puis mince vous mourez et envoyez encore un autre fanatique jusqu'à temps que l'attaque réussisse. Les moissonneurs sont parfaits pour bloquer un mago, un moine ou tout simplement un perso adverse. Pour un peu que vous fassiez un piqué (ce qui vous rajoute 3 en init, en attaque et en force) vous pouvez danser la samba. Cette figurine est LA FIGURINE INCONTOURNABLE ! ! ! !

Compétences: possédé, éclaireur, vol

 

 

Le Maître des poupées: Ce guerrier-mage est pas mal du tout : de bonnes caracs, une capa spéciale qui est ULTIME, des sorts qui à première vue peuvent être sympas (je dis bien à 1ère vue…). Sur le plan des caractéristiques du Master on peut dire que pour 24Pa, il a plutôt de bonnes caracs : un 6 en force et un 7 en résistance lui permettent de se débrouiller en combat de même il possède un score de 4 en attaque et défense ce qui lui donne la chance de faire des seuils relativement élevés pour un petit Mid Nor. Néanmoins son score de 2 en init est légèrement trop faible : vous serez quasiment toujours obligés de placer vos dés avant votre adversaire ce qui vous obligera à mettre de la défense. Sur le plan des compétences : c'est assez discutable, moi je sais qu'il a une des compétence que je préfère dans le jeu ( instinct de survie mais beaucoup la trouve inutile voire même ce demande pourquoi est-ce qu'elle existe vu le peu d'utilité qu'elle représente pour eux). Sinon c'est du basique : guerrier mage, initié corruption, possédé bien entendu : rien de très spectaculaire… La capacité spéciale est comme je le disais plus haut géniale : Vous avez le choix entre 3 acolytes pour la partie qu'utilisera votre Master of poupetsà chaque début de tour :
-Acolyte Cabalistique fait gagner un dé supplémentaire de Maîtrise pour le Maître ; cela est donc pas méga méga intéressant à mon goût.
-Acolyte de la Dévastation : Lors d'un jet d'attaque vous lancez 2 dés et vous choisissez le meilleur des deux dés ; Ca, ça a beaucoup plus de classe !
-Acolyte de la Domination : un perso situé à moins de 10cm du Maître gagne Ambidextre, il ne peut par contre gagner qu'un dé supplémentaire par le biais de cette compétence. Un dé en plus c'est toujours le bienvenu, il faut donc l'accueillir dès qu'on en a la possibilité.
Je ne sais encore quel est le meilleur effets entre les deux derniers… vous aurez tout de même plus de chance de rentabiliser le dernier effet étant donné qu'il peut toucher n'importe quel perso du moment où il est à une certaine distance du maître, le 2ème acolyte n'a d'effet que sur le maître ce qui limite un peu…
Pour les sorts maintenant, alors sont dispos quand vous achetez cette fig : Nécrose et Sacrifice de la poupée… Bien ou pas bien nous allons voir. Déjà, je tranche assez brutalement : Sacrifice de la poupée n'a aucune utilité avec le Maître en tous cas gagner 1 gemme de ténèbres que le mago doit utiliser tout de suite… franchement il y a bien mieux, ça prend 8 point pour pas vraiment un effet resplendissant. Nécrose est déjà un peu mieux : faire des malus de -1 sur diverses caractéristiques c'est toujours intéressant mais ce n'est même pas sur que votre sort fasse quelque chose (la cible effectue un test). Comme les deux sorts que vous trouverez dans le blister de votre Maître des poupées ne forment pas un trésor fabuleux, je vous renvoie à quelque chose d'un peu plus ardu au niveau de la difficulté en règle général…le grimoire chtonien ! ! Ou vous pourrez par exemple utiliser : Devastation de la poupée ( équivaut à quelque détails près à " une bombe surprise " vous faites exploser un Mn au bout d'un certain noimbre de tour…la diff est de 7 tout de même : malchanceux passez votre chemin), et bien d'autres encore.

Compétences: possédé, guerrier-mage, initié des ténèbres/corruption, instinct de survie

 

 

 

Organiste de Mid-Nor: Exactement les mêmes caractéristiques que le porte potence (pour les commentaire reportez vous donc ci dessus et remplacez " Porte potence " par " Organiste " ; il fait également partie de l'Etat Major Mid Nor. La seule nuance est que lui ne possède pas d'artefact.

Compétences: possédé, commandement/10

 

 

 

 

 

 

Porte-potence de Mid-Nor: Membre de l'Etat Major de notre très chère armée. Le porte potence est une toute petite figurine dont on pourrait se dire qu'elle n'a ma foi pas grande utilité : ceux qui pensent cela se trompent ! Certes le porte potence n'a pas des caractéristiques trois étoiles mais ça n'enlève rien. Un score de 3 en attaque et en résistance font que ce nain pourra attaquer de manière potable mais une pichnette sur le bout du nez et c'est bon il tombe raide mort. Un résultat de 4 en force permettront d'amocher un peu votre adversaire et une défense catastrophique (2) confirmeront la deuxième partie de ma phrase précédente. Je ne m'intéresse pas à cette figurine pour ses caracs mais pour la Potence des tourments : un artefact qui coûte presque autant que son porteur à un point près, et qui a un effet qui peut être utile parfois : ajoute le score de défense d'une figurine non personnage à son score d'attaque, le score de défense tombe alors à 0 ceci est assez régulièrement utile en combat (contre quelqu'un qui vous menacera parce qu'il a Ambidextre par exemple…).

Compétences: possédé, commandement/10

 

 

 

Sentinelles de Mid-Nor: Les sentinelles font partie des figurines qu'on hésite pas à jouer et pour cause : elles sont quasiment indispensables ! ! ! Pour 21 PA, vous avez un concentré de brutasse. Un magnifique 6 de force fait que pas mal de troupes adverses tomberont devant votre petit asticot (à ne pas prendre mal). Une très bonne résistance fait que vous arriverez sans trop de soucis à ne pas trop vous faire démolir. Par ailleurs on remarque que son 4 d'attaque vous permettra de prendre une longueur d'avance par rapport à votre adversaire qui tentera de vous parer. Mais tout n'est pas encore dit de cette figurine. En effet, ne négligeons pas leur mouvement égal à 1é,5 cm ce qui nous fait un bon 25 en charge et donc vous devriez arriver à retarder les cibles adverses les plus énervantes. Il ne faut pas oublier également que les sentinelles ont Eclaireur ce qui peux vous aider dès le début du jeu en vue de stopper les grosses bêtes que vous ne voulez pas, pour l'instant en tous cas, voir près du reste de votre armée. Une troupe au combien essentielle. Si on parle désormais uniquement de l'aspect esthétique de la pièce, j'aime beaucoup le principe de Nains de Mid Nor sur roulettes et avec des grelots dans les cheveux (ils sont éclaireur mais on les entends tout de même venir…assez ambiguë cela…)

Compétences: possédé, éclaireur

 

 

 

Sentinelles des gouffres:J'utilise assez peu cette version des sentinelles, elles n'ont pas grand chose de différent des précédentes ; les nuances sont en fait l'inversion de la force et de la résistance et le fait qu'à la place de Eclaireur elles ont implacable/1. Le prix reste inchangé. Personnellement je trouve que leur implacable est rarement d'une grande efficacité… Je préfère être Eclaireur et charger par derrière mon adversaire (non je ne m'appelle pas Azothina la fourbe ça ne me va pas du tout comme prénom) plutôt que de devoir l'affronter d'en face et me faire retourner comme une crêpe Suzette.

Compétences: possédé, implacable/1

 

 

 

 

 

Porteur de fléau: Voici une figurine aussi que j'adore : de bonnes caracs pour le combat, des compétences au combien ultime (possédé, dur à cuire et fléau contre une figurine de l'armée adverse désignée par tirage de cartes). Une importante force (8), et les reste est tout à fait convenable (4 en att, 3 en déf, 5 en rés). D'où une utilité de cettte troupe assez importante.

Compétences: possédé, dur à cuire

 

 

 

 

 

Rôdeur des abîmes: Trois profils différents sont fait de cette figurine (les 3 ont approximativement les même caractéristiques, néanmoins j'ai ma petite préférence pour le rôdeur ayant charge bestiale : plus fort, défend mieux) Les 2 autres profils disposent soit d'Implacable, soit de Furie Guerrière.

Compétences: possédé, charge bestiale ou implacable/1 ou furie guerrière, bond

 

 

 

 

Incubes : C'est une de mes troupes préférées du fait de la compétence " Instinct de survie ". Pour ceux qui n'apprécient pas plus que ça cette compétence ou qui la trouve inefficace, ce qui peut se comprendre, ils ont une compétence toujours sympathique :Toxique, et puis une capacité spéciale (Regèn/5 ou +2 en force) cadeau bonus. A défaut je prends toujours mes incubes avec +2 en force, uniquement si mon instinct de survie rate et que je me prends une grave ou plus alors juste à ce moment là j'utilise régénération/5.

Compétences: possédé, instinct de survie, toxique/2

 

 

 

 

 

Persos:

Akaranseth: Elu de la plus belle paire de cornes de l'armée et du plus grand nombre d'yeux c'est aussi une bonne brute comme il y en a à Confrontation. Le mouvement et l'init sont ce qu'il y a de plus normal (7,5/ 4). Une attaque et une défense plutôt forte (6) ce qui permet de passer/parer de hauts seuils : très intéressant donc. Un 9 de force vous montre bien sa brutalité. Un bon 7 de résistance fait également plaisir. Un 6 de peur vous permettra éventuellement de faire peur à quelques troupes. Mais quelque chose qui est bien mieux : une discipline (5) qui vous permettra de faire un peu de concurrence à nos lointains cousins. Au niveau des compétences on ne peut pas dire qu'elles soient vraiment dégoûtantes : Féal/1, dur à cuire, Furie Guerrière. Mais il ne faut pas oublier sa capacité spéciale qui fait que vous tirez 3 cartes parmis celles de votre adversaire et vous choisissez parmi celles-ci contre qui votre Akaranseth aura fléau. Si Akaranseth a fléau contre un personnage où son prix et supérieur à 84PA, vous gagnez Implacable/1 dès qu'il est mort et ce jusqu'à la fin de la partie. Ce personnage est assez bien : il peut faire un bon massacre et supporter les coups, Mais qui de lui ou d'Azahir jouer ? Vous le verrez par vos yeux : Azahir vous comblera autant voire même plus et pour un prix plus faible.

Compétences: Possédé, féal/1, dur à cuire, furie guerrière

 

 

Akkadaleth: J'aime bcp ce personnage: en effet il est polyvalent et c'est toujours pratique. Déjà à la base c'est un bon magicien (le moins cher de l'armée), pas très fort au niveau de ses caract mais peut tirer (c'est bien pour le contre tir et puis même quand vous savez pas quoi faire y a toujours la possibilité de vous détendre et de faire comme au cirque le lancer de dague sur une cible qui tourne.

Parmi les cartes qu'il amène avec lui dans son blister: La crosse du marionnetiste... Comment dire? Elle ne sert à mon goût vraiment à rien du tout: vous désignez une figurine alliée ayant possédé et elle s'activera en même temps que le licteur. De plus vous changerez son initiative par celle du licteur (sachant que la plupart des MN ont 3 y compris Akkadaleth et que cet artefact coûte 15PA)... Mais si on s'interesse un peu plus au sort par contre on peut trouver des petits trucs sympas... "Chaos interieur": hihihi! Ce sort est fait pour mettre votre adversaire de bon pied dès le début de la partie: Vous verez il appréciera à un point inimaginable. Quand votre adversaire veut garder une réserve vous lancez le sort et il doit jouer la carte. Ce qui est un peu embêtant avec ce sort: c'est que notre Akkadaleth devra faire 2 bons jets à la suite... (la difficulté est de 8 Akkadaleth a 4 de pouvoir; et pour que ça passe ensuite faut faire du 4 et+), coûte 14PA et a une fréquence illimitée. "Implosion sacrificielle" est encore plus dur à lancer (difficulté de 9) mais j'aime beaucoup... vous ajoutez 2 à votre attaque contre un adversaire où vous êtes au contact, si vous touchez vous ajoutez 5 à votre force pour le 1er jet de blessure et si ça tue votre ennemi il ne peut pas revenir en jeu (14PA aussi). Enfin "Orgie du Sanginaire", c'est aussi un bon sort (10PA, difficulté de 8, portée 10cm) vous transformez une de vos fig (MN ou MV) en machine de guerre (nous n'avons pas de char Nain mais nous avons encore mieux! Hihihi -rire démoniaque-): vous ignorez toutes les formes de peur et vous gagnez Charge bestiale, seul chose: ça ne dure qu'un tour et la fréquence est de 1.

Compétences: dague de lancer: force 1 portée 5-10-15; possédé, initié des ténèbres/magie chtonienne

Akkadaleth 2nde incarnation: Cette seconde incarnation est plutôt réussie... pour 7PA de plus que le premier vous avez un de plus en pouvoir, il devient adepte et vous aurez désormais accès à la voix Corruption, par contre il perds son tir... on peut pas tout avoir. Bien que la première version de ce perso soit très bonne j'ai plus tendance à prendre la 2nde.

Compétences: possédé, adepte des ténèbres et de la terre/magie chtonienne et corruption

 

 

 

 

 

 

Araqsalil l'ecorcheur: Un personnage modeste, des caractéristiques " normales ", je dirai que la seule chose qui peut être intéressant c'est son Commandement/10 (en effet quand vous jouez contre des MV il vous est urgent de vous munir d'un Etat Major donc par la même occasion pour que l'Etat Major soit au complet un personnage ayant Commandement or il n'y a que Araqsalil qui soit aussi peu cher et qui aie cette compétence). Mis à part cela : il possède un 5 en attaque/défense/résistance/peur, un 7 en force et un 3 de discipline/initiative cela pour 43PA.Personnellement je ne suis vraiment pas une fan de cette première incarnation, loin de là.

Compétences: Possédé, commandement/10


Araqsalil 2nde incarnation:
Je suis tout sauf une fan d'Araqsalil première incarnation (à vrai dire je dois le sortir uniquement contre du MV et comme je joue peu mes Mid Nor contre des MVs…). Néanmoins je sens qu'avec la seconde incarnation il va quitter un peu plus souvent son étagère. En effet, pour 17PA de plus que sa première incarnation il gagne 1 en init, 1 en att/For/Rés, +1 en disc plus à cela s'ajoute la compétence Enchaînement, alors autant ne pas se priver ! C'est vraiment un très bon combattant pour un prix tout à fait honnête qui se fera un plaisir de faire du déboisement d'ennemis. Son défaut ? Je dirai qu'il manque 1 point à son score de peur pour qu'Aracqsalil s'avère indispensable dans toutes compos de ce nom mais déjà avec ses caractéristiques sa nécessité s'accroît.

Compétences: possédé, commandement/10, enchainement

 

 

 

Azahir: Ce bon vieil Azahir : longtemps insulté de " Hold Up ", jamais égalé ! Membre à temps complet de chacune des mes compositions comme pour beaucoup de joueurs. Cette figurine est un véritable joyaux ! Des caracs…comment dit-on déjà ?…porcine ? oui c'est ça ! Le meilleur ami des Mid Nor ! Vous vous rendrez vite compte de sa présence indispensable : une machine potentielle à tuer et/ou à embêter l'adversaire (il n'a que 10 en résistance de base après tout ceci dit avec du mutagène vous ne devenez tuable qu'avec un double 6…). 4/5 en attaque et force, vous pourriez-vous dire c'est quoi ça ? On dit que c'est une brute et il sait même pas frapper ! Il ne faut pas se fier aux apparences ! Un bon coup de muta là dessus et croyez moi : il deviendra aussi votre meilleur copain ! Cette brute peut être à vous pour le prix modique de 45PA ! 45Pa pour une figurine pareil c'est vraiment gratuit ! Ce perso étant un combattant comme on en trouve peu parmi nous il possède ses propres aventures dont on peut dire que les objectifs sont tout à fait " simples " à réaliser. Au niveau des 2 Cartes d'expériences du blister, l'exploit à accomplir pour bénéficier des Yeux du Despote est vraiment pas compliqué (ce n'est qu'histoire de chance au tirage de cartes), quant à l'effet obtenu après la victoire s'est raisonable (Azahir voit par les yeux d'un autre MN situé à 15cm de lui). Pour Symbiose, la tâche est un peu plus ardue (sauf si vous jouez contre des gobelins). Effectivement il vous faut tuer dans le même tour 5 figurines situé à 15cm de Azahir, l'effet est assez sympathique (par tranche de 5figs adverses mortes dans un rayon de 10cm vous avez un dé supplémentaire) mais évitez de jouer cela devant des armées où il y a peu de figurines en jeu (Wolfens et Dévoreurs par exemple). L'artefact, la Poupée d'Ensaïl, est assez intéressant mais guère plus d'une ou deux fois par partie (en effet votre Azahir avec sa très forte résistance soit se prendra de petites blessures auquel cas Poupée d'Ensaïl évidemment est utile soit un double 6 et là, à quoi cela peut bien vous servir : en effet avec les blessures sur Azahir c'est tout ou rien !). Rappelons tout de même le principe de l'artefact : vous sacrifiez une de vos troupes et Azahir régénère d'un cran, valable une fois par tour, pour 10PA.

Compétences: Possédé, mutagène/0

 

Yh-Azahir: (Azahir 2nde incarnation) Qu'obtient donc notre personnage Mid Nor préféré ? Et bien à vrai dire il a gagné dans pas mal de caractéristiques : +1en attaque, +2 en force (c'est qu'en plus de jouer le rôle de la muraille, il attaque le bougre !), +1 en init (ça fait toujours plaisir), +1 en peur (mouai, de 4 il passe à 5 c'est pas encore le pied), +2 en discipline (un score égal à 4 donc). En compétence, il acquiert Acharné. Cela pour 75Pa (soit 30PA de plus que la première version)…Ca demande de la réflexion…est-il plus utile ou non que la première incarnation ? Personnellement je n'en suis pas convaincue : la version à 45PA est je pense suffisante pour son usage, 75PA ça commence à " taxer " (à la place de prndre Yh Azahir je pense qu'il vaut mieux prendre Aracqalil 2nde incarnation dont le commentaire vient juste après qui a des caractéristiques similaires, la seule grosse différence étant les compétences)

Compétences: possédé, mutagène/0, acharné

 

 

Esikaïl, porteur de fléau: A venir

 

 

 

 

 

 

 

 

Kanysar le cannibale : Il n'est pas trop mal pour 68PA : 5/7 en attaque/force et en défense/résistance.Un 6 de peur… La compétence Instinct de survie (comme pour son petit cortège d'incubes) et toxique/3. Au niveau de sa capacité spéciale : à chaque tour vous avez le choix entre augmenter sa force de 3points ou regénration/5. Malgré ceci je reste assez perplexe quant à sa réelle utilité.

Compétences: possédé, instinct de survie, toxique/3

 

 

 

 

 

 

Mahal l'envouteur: Les points positifs de ce personnage sont : son 5 en discipline, Regénération/5, son 6 en pouvoir, Membre supplémentaire. Les négatifs : comme tous les magiciens (attaque/force), sa très faible initiative, sa faible peur (si maintenant les magos n’effraient plus les adversaires à quoi ça sert d’en avoir ?). Ses 2 artefacts sont « Poupée d’évasion » et « Poupée de servitude ». Le 1er coûte 9PA, vous passer une poupée à un de vos personnages MN (c’est rare qu’un MN ne sorte qu’un personnage même en 300PA) et votre « Barbie » vous permettra de ramener votre personnage en mauvaise posture au contact de votre mago : un excellent artefact qu’il est bon d’avoir souvent avec soi . Le second artefact est à 20PA et il sert à invoquer un combattant (dont la valeur maximale sera indiquée par un jet de dé allant de 13PA à 31 PA max). L’artefact en tant que tel est plutôt intéressant car pour 20PA vous pouvez faire des « bénéfices » et invoquer une figs plus cher que vous n’avez payé à la base mais comme pour tout à Conf’ il faudra que la chance soit de votre côté.
Les 4 sorts maintenant : « Possession démoniaque » valant 13PA, 4 gemmes de ténèbres, voie chtonienne, diff 10, 10 cm de portée, jusqu’à la fin du tour, fréquence 1, 4 de puissance magique (PM), l’effet de ce sort : la fig ciblée gagne +2 en force, et 3 compétences : Acharné, Furie Guerrière, Charge Bestiale. Mais ce n’est pas encore Noël à Aarklash et à la phase de récupération de Mana vous devrez lancer un dé et votre fig en subira des blessures (allant de légère à la mort). « Libération » réclame : 2 gemmes de ténèbres, 15 cm de portée, voies Chtonienne + Corruption, 1 PM, 8PA, cible une fig amie, jusqu’à la fin du tour, fréquence 2, la difficulté est équivalente à la force de la cible. Avec ce sort vous augmentez votre attaque et votre défense de 1 point et gagnez Membre supplémentaire. Et même pas de malus ! Un très bon sort comme la plupart de ce blister. Pour lancer « Hémorragie de Ténèbres » il vous faudra : 2gemmes de ténèbres, avoir accès à la voie Chtonienne ou Corruption, portée : 10 cm, 14 PA, 2 PM, fréquence 1, difficulté égale à la résistance de la cible, durée : jusqu’à ce que la cible se prenne une blessure. Le principe de ce sort ? très simple : il suffit que vous n’aimiez pas vous prendre de blessure et ce sort est fait pour vous (que ceux qui aiment se prendre des blessures sautent ces quelques lignes d’écriture). Le combattant qui vient de taper votre fig « bénite » se prend lui aussi une blessure dont la force est égale à la résistance de la cible divisée par 2 et arrondi au chiffre inférieur (la force de la blessure ne sera jamais bien élevée mais vous avez une chance supplémentaire pour rendre la monnaie de sa pièce à votre adversaire). Ce sortilège c’est Le Sort Absolu ! ! Il est même mieux que Scarification ténébreuse (bien que personnellement j’utilise les 2 sorts en même temps, histoire de vraiment pouvoir me venger quand on m’embête… Quoi vous plaignez mes adversaires ? Mais ils le méritent !). Le dernier sort du blister se nomme « Réveil des horreurs » : 1gemme de ténèbre et une gemme d’eau sont indispensables pour lancer ce sortilège, il est réservé à Mahal, difficulté 10 cm, durée : jusqu’à la fin du tour, 15 PA, 0 PM, cible : Mahal. L’effet du sortilège : vous ensorcelez une de vos trois tentacules, selon les gemmes d’eau que vous aurez investies en supplément du lancement du sort vous pourrez gagnez des bonus : allant des malus de caractéristiques tout simple à la perte d’un dé de corps à corps si et seulement si la force de votre adversaire est strictement inférieure à 8. Réveil des Horreurs est le sort le moins utilisé et je n’en suis pas vraiment fan.

Compétences: possédé, membre supplémentaire, adepte des ténèbres et de l'eau/ cabale et chtonienne, régénération/5

 


 

 

Nerân l'Epouvantable : Notre Jack l'épouvantail (que ceux qui n'ont jamais vu l'Etrange Noel de Mr Jack de tim Burton aille immédiatement acheter le DVD: non mais c'est une honte que des joueurs MN ne connaissent pas ce film, vous entendez vous faites honte à votre armée! Shame on you!).

Un peu de sérieux... Alors Neran est vraiment une splendide figurine (elle fait partie même des 3plus belles de la gamme Rackham pour moi). Donc, c'est un prêtre et un très bon en plus (il dispose de 1 dans Création/altération et destruction). Au niveau des caractéristiques de combat c'est raisonnable pour un prêtre... 4en init (soit un peu suppérieurs aux autres MN), 3/4 en attaque/force (c'est pas ce qu'on lui demande en premier), 3/5 en déf/rés. Et notre ami fait peur mais quand je dis peur c'est bien plus que vous ne l'imaginez... un score de 7 en peur (si ça c'est pas de l'Epouvantable!) et 3 en discipline (et oui ça nous arrive d'être discipliné). Ajoutons quand même le prix dérisoire de 35PA (un beau prêtre aussi bien que ça juste pour 35PA... cette fig est je vous le dis à acheter ABSOLUMENT, ceux qui ne l'ont pas sont des affreux Tir Na Bor (l'insulte suprême chez les MN). Son artefact La Pelisse de l'Humble (7PA) est risqué... J'aime bien le suicide mais pas trop quand même... quand on vous balance un jet de blessure vous gagnez +1 en rés... comme Neran n'a à la base (il est possible de l'augmenter avec des sorts/miracles etc.) que 5 en résistance autant dire que vous atterirez assez rapidement dans un cerceuil plutot que de gagner votre bonus. Neran n'est évidemment pas un combattant ne risquez pas sa peau... Pour les sorts: "Invocation de moissonneurs (12PA)" (ai-je vraiment besoin de le présenter? bon alors brièvement: que ce soit Neran ou un collecteur il peut le lancer: vous invoquez une bestiole volante qui sert de bomber-man, la difficulté est égale à 4+ 2 par moissonneurs. C'est LE miracle incontournable!!! "Envoûtement de la poupée" (8PA): vous faites faire un jet de discipline à une figurine et s'il loupe il se prends un jet de force 0 en fonction de la localisation choisie pour ce miracle. "Chant des Possédés" (23PA): miracle assez marrant (et encore plus quand vous faites une grosse partie et que vous sortez Yh-Ybenseth): vous augmentez votre score de peur de 1point ainsi que la compétence abominable dans les 30cm autour du fidèle (idéal quand vous voulez éviter les combats).

Compétences: possédé, fidèle de Mid Nor/10

 

 

 

 

Yh-Ibenseth :Un nouveau Mid-Nor de plus de 100 PA car en effet Yh-Ibenseth est à 137PA non équipé. Ce personnage me semble vraiment très bon : des caractéristiques de bonne petite brute, des artefacts qui sont vraiment excellents. La figurine est jolie : la poupée canope qui l'accompagne est vraiment excellente (faire la copie de Yh-Ibenseth en miniature au détail près m'a vraiment rendue folle : splendide !). Les caractéristiques de cette figurine : la mouvement habituel ni plus ni moins sauf qu'il a avec un artefact la possibilité quand il fait un mouvement de poursuite de bouger de son Mou entier plutôt que de la diviser par 2 (de plus le même artefact fait que s'il n'y a pas de fig ayant Autorité dans les 30cms aux alentours la mêlée où se trouve Yh-Ibenseth est résolue en première ; l'artefact se nomme Aralith c'est l'épée de notre compagnon elle coûte 16PA). Son Init est assez élevée (5) ce qui permet de gagner l'init pas trop difficilement. Le 8 en attaque fait que vous aurez aucun mal à " splitter " comme un malade (le personnage bénéficie en plus de la compétence Ambidextre). Un 11 en force vous assure de bien amocher votre adversaire sans trop de difficulté. Sa défense et sa résistance sont un peu plus faible (en effet 6 et 10 c'est peu (ton ironique bien entendu)) : cette machine de guerre se rentabilisera vite fait bien fait (étant donné ses caracs et tous ce qu'on peu faire avec elle). Un 7 de peur qui égale notre bon épouvantail (accompagné par un Etat Major vous assurera de ne pas fuir face aux MV même s'ils ont une forte peur. Un 6 en discipline (c'est rare et pourtant toujours utile) avec ceci vous aurez pas trop de mal à faire un peu de concurrence aux affreux cousins. A propos des compétences, comme je l'ai citée toute à l'heure : ambidextre, Possédé, Implacacble/1 (on regrette souvent de ne pas avoir plus ; c'est pourquoi comme en MN on joue souvent de la prêtrise vous pourrez p-ê lancer Verset de Célérité), Commandement/15 (et oui, on est petits mais féroces). Au niveau des artefact je vous ai déjà parlé d'un d'entre eux : Aralith, il a également la possibilité de se servir des Appendices Tentaculaires où pour 13PA vous gagnez des marqueurs (selon certaines conditions) et vous choisissez ensuite entre 3 effets (tous sont vraiment excellents et pas cher au niveau de la défausse de marqueurs si vous jouez contre des MV à grosse peur bien entendu prenez Souveraineté qui augmente votre peur de 1 point et qui est transmissible par commandement et les 2 autres effets sont vraiment bien aussi). Mais l'artefact Ultime coûte bien plus cher OK on est d'accord (30PA) son effet vous augmente déjà votre commandement de 10 cm (passe donc à 25) puis suivant votre placement de dé lors d'un combat vous donne quelques bonus tout à fait sympathiques (si vous mettez autant de dé en attaque qu'en défense tous les jets d'attaques sont considérés comme supérieurs de 1point. Si vous mettez tout en attaque : vos 1 aux jets d'attaques ne sot pas considérés comme un échec et vous avez le même effet que ci-dessus aussi). Néanmoins cet artefact, le Masque du tortionnaire, peut être utilisé par Kanizhar aussi, les 2 autres artefacts étant réservé à Ibenseth (sachant que les appendices tentaculaires ne comptent pas dans le total des artefact que Ibenseth peut porter). On trouve aussi dans le blister de Yh-Ibenseth une carte d'expérience (pouvant être utilisée par tous les Aventuriers MN) : les effets sont plutôt intéressants : vous lancez un dé et vous répartissez les points que vous obtenez ainsi entre discipline + X et/ou Féal/X. Yh-Ibenseth comme vous pourrez le vérifier par vous même est un personnage plus qu'utile et qui vous permettra un certain confort au niveau du jeu (plus besoin de trop vous embêtez pour la peur (vous effraierez tout le monde) etc.)

Compétences: possédé, commandement/15, ambidextre, implacable/1

clan Mid Nor


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Dernière mise à jour de cette page faite le 10 octobre 2004