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Arbalétrier
3:
Cette
troupe est d'une grande utilité, toutefois il est de moins en moins
utilisé puisque le rôdeur offre pour 10 points de plus des
capacités spéciales très intéressantes, en
plus de caracs supérieures. Toutefois, si vous êtes près
de vos points ou bien que vous n'avez pas de rôdeur chez vous l'arba
3 est une très bonne troupe. Au minimum dans votre armée
il vous faut un tireur et donc l'arba 3 est très bien, c'est le
minimum syndical. Il dispose de la compétence Harcèlement,
très bonne compétence et appréciée chez les
wolfen, de bonnes distances de tir. Compétences:
tueur né, harcèlement |
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Arba: A bannir de vos compo. Il ne vaut rien depuis l'apparition de l'arba 3 c'est-à-dire y a longtemps ! ! Il a des caracs bien inférieures, et n'a même pas de compétences autres que le tueur né basique. Néanmoins si vous voulez jouer des figurines abandonnées des autres wolfen, celle-ci est en première position : pas d'attaque, pas de défense, peu d'init, pas de compétences de tir particulier ni autres, seulement 2 en tir, 5 en peur vraiment pas démente comme fig
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Chasseurs:
A
venir Compétences: tueur né; ceux avec tir: force 5 portée 10-20-30 |
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Gardien des sépultures: A venir
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Gardien des runes: A venir Compétences: tueur né, possédé, moine-guerrier, fidèle d'Yllia/15, thaumaturge |
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Guerriers: Les guerriers à 25 sont d'assez bonnes troupes : un peu plus faibles que ceux à 32 PA. Ces guerriers vous servirons juste soit à combler les trous soit pour les limitations si vous jouez en tournoi. Une bonne attaque, une force raisonnable. Cette troupe est bien pour l'attaque mais moyenne pour la défense. Elle doit être placée en toute première ligne, vous vous en servirez pour la première vague adverse qui foncera sur vous et planquera vos élites et les figs que vous ne voulez pas sacrifier. Ils coûtent presque le même nombre de points que les repentis sauf que les guerriers ont plus de force et que les repentis plus de défense. En conf'3 je pense que les repentis sont plus utilisables que les guerriers à 25 car ils se feront moins vite éjecter du terrain. Les guerriers
à 32 PA sont de très bonnes troupes de bases. Il font
un bon travail au corps à corps et permettent de ne pas laisser
vos élites sans protection. Il ont une bonne attaque de 5 qui vous
permettra de passer des attaques plutôt élevées. Leur
faiblesse c'est la défense, ils ne pareront pas systématiquement
les attaques adverses. Ils ont une très bonne force et une résistance
honorable : vous ne vous prendrez pas de blessures trop graves directement
en revanche vous pourrez faire des dégâts dans les rangs
adverses. Ce sont les guerriers que j'utilise le plus et je trouve qu'ils
sont parfaits. Compétences: tueur né |
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Prédateurs: A venir Compétences: tueur né |
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Repentis: A venir Compétences: tueur né, paria, dévotion |
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Repentis de Morn: A venir Compétences: tueur né, brute épaisse, paria, coup de maître/1 |
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Rôdeur
Wolfen:
Toujours de très bonnes troupes
des caracs
intéressantes, une troupe très avantageuse du fait de ses
nombreuses capacités spéciales, d'une bonne carac en tir notamment.
Comme tous les tireurs, le corps à corps n'est pas recommandé
car ils auront un peu de difficulté à parer les attaques si
vous ne vous retrouvez pas contre la troupe la plus basique de l'armée
adverse. Cette troupe offre de grandes possibilités stratégiques
: un bon mouvement, les pièges que vous pouvez placer en fonction
de vos scénars
Une excellente troupe en somme dont il faut
avoir un exemplaire dans votre armée. Pour attaquer ça va,
mais pour défendre c'est moyen. Mais le commentaire ne s'arrête pas là car cette troupe possède des capacités spéciales. Commençons par Fronde Lunaire: lors de la phase de tir le wolfen à le choix entre l'arbalète ou la fronde s'il choisit la fronde: les portées sont 15-25-35, vous visez un point du terrain aucun dégât n'est infligé mais les lignes de vues sont coupées dans un rayon de 5 cm vis à vis du centre du gabarit de dispersion. seul les fidèles et magiciensayant conscience ne subissent pas le malus. Poseur de pièges: le rôdeur pose en effet des pièges qui quand ils se déclenchent font un jet de blessure force 5. Maîtrise de la Chasse: donne des bonus à des chasseurs (non parias) pour 7Pa de plus. S'ils tirent: Eclaireur et harcèlement pour les autres: Eclaireur et poseur de piège. Compétences: tueur né, harcèlement, éclaireur, arbalète force 7, portées 20-35-45 |
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Solitaire:
A venir Compétences: Tueur né, dur à cuire, paria, guerrier-mage, initié de l'eau/lamentations |
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Solitaire Sélénite: A venir Compétences: tueur né, sélénite, paria, guerrier-mage, initié de l'eau/sélénisme et lamentations |
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Vestale
wolfen: Les
vestales Tahïtienne sont peut-être prête pour plonger dans
l'eau ou bronzer sur une plage mais sur un champ de bataille c'est pas vraiment
ça...Au niveau des caracs, elles sont pas démentes : logique
se sont les premières à être arrivées chronologiquement,
dans l'armée
pas beaucoup d'attaque, même chose en résistance,
et la même carac en défense mais ça on va pas s'en plaindre
(elles ont plus que les guerriers wolfens à 32 ou à 25). Pour
32 PA elles vont pas rester très longtemps sur le terrain, elles
ne tirent pas donc sont d'aucunes utilités si elles ne vont pas au
corps-à-corps. Pas de compétences particulières hormis
le tueur né, toutefois comme toutes les vestales : elles placent
leur dé après que l'adversaire ne l'aie fait. Le même
mouvement que les autres vestales, un peu moins chères : 32PA. On
les voit très rarement dans les compos... bif bof comme troupe. Compétences: tueur né |
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Vestale
sacrée: Les
vestales sacrées sont sympas, le truc c'est qu'elles sont moins
bien que la vestale hurlante mais comme si vous jouez les meutes wolfens
(j'en profite pour dire que la meute du chêne rouge est excellente)
vous ne pouvez mélanger les meutes donc vous ne pouvez pas prendre
les vestales hurlantes si vous utilisez autre chose que la meute hurlante.
Les caracs sont assez bonnes exceptées pour la résistance
qui est faible (4 c'est pas dément
) donc faut savoir la gérer
Néanmoins j'adore tellement ces troupes que j'en ai toujours une
dans mes compo : soit une sacrée soit une hurlante
Avec elles
quelque soit le résultat que vous avez eu à votre jet d'initiative
vous placez vos dés de défense et d'attaque après
votre adversaire, ce qui n'est pas mal du tout
Ces troupes peuvent
contre attaquer et avec leur défense c'est une bonne chose, un
petit plus pour elles. J'aime bien la fig, y a juste la tête qui
me plaisait pas alor je l'ai changée avec la vestale " coquillage
et crustacés " (mon expression semble avoir marqué
bon nombre de joueurs ;) ). Elles disposent d'un 17,5 de mouvement ce
qui s'avère un avantage dans certains scénars et quand vous
voulez tout à coup aller totalement ailleurs sur le terrain, permet
d'aider des figs qui sont tout à coup en difficultés. Compétences: tueur né, féal/1 |
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Prédateurs sanglants: La meilleure troupe d'élite de notre armée. De grosses brutes de guerre que les ennemis craignent. Ils ont d'excellentes caracs offensives et défensives (très rare chez nous) ce qui vous permettra donc de faire un peu ce que vous voulez d'eux. Envoyez les contre les persos adverses ou bien les troupes d'élite. Ils sont vraiment géniaux et ça tout le monde le sait. 58 PA c'est pas donné mais pour ce qu'ils font ils sont sacrement rentables. Tueur né et dur à cuire : l'alliance des meilleures compétences pour une troupe d'exception, c'est la fête. Leur attaque permet que vos adversaires luttent un peu pour vous parer et leur défense vous permettra de parer à peu près tout ce que vous voudrez si toutefois vous n'êtes pas marié avec la malchance A cela il vous faut mais ce n'est pas obligatoire ajouter un animae sylvestre que vous sacrifierez afin de transformer votre " petit " prédateur en grande bestiole très très méchante Attention ça va saigner ! Compétences: tueur né, dur à cuire |
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Animae sylvestre : Ceux-ci peuvent être invoqués par un prêtre ou bien recrutés directement dans l'armée à condition que votre composition d'armée contienne au moins un prêtre. Les caracs ne sont bien sur pas excellentes mais ayant la compétence Vol ils sont super pour obtenir certains objectifs dans des scénars. Une troupe très intéressante pour le Vol et puis pour la transformation des prédateurs sanglants en prédateur ultime. Et puis ce qui est très bien avec eux c'est qu'on peut aussi occuper des petits adversaires histoire qu'ils viennent pas sur les troupes que vous voulez préserver pour d'autres adversaires Petite troupe très sympathique. En principe vous n'aurez pas besoin de les recruter simplement les invoquer ça vous revient moins cher en PA et vous n'aurez pas en principe dès le premier tour donc autant ne pas perdre 16PA en en recrutant mais préférer payer 15PA pour en avoir plusieurs grâce à l'invocation. Compétences: être du destin/3, éclaireur, vol (petite taille) |
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Prédateur ultime : Les prédateurs ultimes sont des troupes assez particulières: on ne peut pas les prendre directement dans une compo, il faut le transformer par le biais d'un animae sylvestre. Les préds ultimes portent très bien leur nom car ce sont vraiment des troupes ultimes. Une très bonne combinaison de compétences, des caracs génialissimes (13 en force faut le faire, 9 en rés c'est puissant; 6 pour l'attaque et la défense: faudrait être manchot pour pas pouvoir faire un minimum de dégâts... Sa peur est un remède contre la hardiesse de certains "jeunes coqs".
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Critique des persos: | Aphorys: A venir | ||||
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Asgarh chef de meute: A venir Compétences: tueur né, aguerri, féal/2, ambidextr'e, commandement/15
En version LV (350PA),A venir Compétences: tueur né, aguerri, féal/2, ambidextre, commandement/30, immunité/blessures exceptionnelles, implacable/4 |
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Ashan'tyr
: Ce
perso a beaucoup perdu entre conf'2 et conf'3, c'est bien dommage (sniff
!). Bretteur n'est plus une super compétence maintenant on garde
un dé sur ceux qu'on a (3 normalement mais vous pouvez prendre des
dés en plus évidemment) et vous décider après
à quoi il va vous servir. Vivacité n'a pas changé par
contre, ni instinct de survie. Les caracs de corps à corps sont toujours
bonnes mais prendre des dés en plus avec les nouvelles règles
représente quelque chose d'un peu plus risqué
:S Son
mouvement de 17,5 est toujours utile pour les scénarii surtout qu'avec
l'artefact " sabre d'ambre " (lié à Ashan Tyr) qui
vous fait passé à 20 de mouvement si vous n'utilisez pas votre
Tueur né pendant le tours (faut donc vraiment que le mouvement soit
indispensable). Mis à part cela, l'init d'Ashan Tyr vous assure presque
à coup sûr le droit de taper en premier. Seulement la discipline
a pris avec conf'3 une importance particulière et ce n'est pas Ashan
Tyr qui va vous aider (2 dans la carac). Compétences: Tueur né, instinct de survie, bretteur, vivacité |
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Irix
la Sybille:
A venir Compétences: tueur né, initié de l'eau/murmures |
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Irix la Furie: A venir Compétences: tueur né, adepte de l'eau et du feu/murmures et hurlements |
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Kassar le Fugitif : A venir Compétences: tueur né, éclaireur, bretteur, fléau/êtres élémentaires |
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Kylliox, Chef de Meute: A venir Compétences: tueur né, commandement/15 |
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Kylliox l'exilé: A venir Compétences: Tueur né, paria, commandement/15 |
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Onyx
le Rôdeur:
A venir 2nde incarnation: A venir Compétences: tueur né, ennermi personnel/Managarm, implacable/2, fléau/éclaireur, éclaireur |
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Ophyr le Gardien: A venir Compétences: Tueur né, adepte de l'eau et de l'air/murmures et shamanisme, dur à cuire |
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Syriak l'intrépide: A venir Compétences: Tueur né, thaumaturge, fidèle d'Yllia/15
Syriak 2, chef de meute:A venir Compétences: tueur né, commandement/15, thaumaturge, fidèle d'Yllia/17,5, féal/2 |
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Varghar | |||||
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le
Veilleur: A venir Compétences: Tueur né, ennemi personnel/Zeiren, instinct de survie, mercenaire; lance lourde: force 15 en charge |
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page de stratégie - non disponible
page de la meute hurlante - en cours de refonte
page des meutes wolfen - en cours de refonte
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