Les orques avec conf 3 sont de retour.
Le rapport force/résistance pour les jets de blessure étant plus important à conf 3 et avec le système des passes d'armes, les orques reviennent sur les tables de jeux.
Deux points essentiels chez les orques :
la brute épaisse leur donne +1 en puissance lorsqu'il charge
lors de la récupération de mana le 6 est relancable et le 1 n'est pas un échec

Cette analyse est divisée en 3 parties :

-les personnages combattants
-les troupes
-les mages et prêtres

 

page du clan orc: non disponible

les orques du béhémot -en cours

 

Les personnages combattants :

Avangorok l'Insaisissable:


Compétences : brute épaisse, commandement/10, fléau/Dirz, cri de guerre/7, éclaireur
 

Kal Shadar:

Voici le champion amok.
C'est un brute non c'est un roc que dis je, c'est un tueur. Oui un tueur amok !!
kal sadar est le champion bourrin par excellence. En effet à 2 contre 1, il peut effectue une furie guerrière sans problème.il encaisse tres bien les coups des adversaires et il peut effectue des coups de maitre lui permettant d'avoir une force de 20 en charge ou en engagement à ce tarif peut de troupes peut penser y rechapper.
Un bon champion pour les joueurs qui joue dans la finesse.

Compétences : brute épaisse, bravoure, furie guerrière, coup de maître/2

kal sadar, tueur amok ( deux soleils )

Kal sadar (version 2 ) dans une compo de la horde des deux soleils possède un courage de 8 dû au bonus de la horde . De plus il gagne commandement /10 et +1 en discipline pour 25 P.A µ.
Pour 13 P.A il peut obtenir+10 de portée de commandement et autorité avec les solo /RAIK . mais il passe à 137 P.A. . il ne faut pas hésiter de jouer en sous-nombre qui peut se compenser par la puissance de frappe de kal sadar et de l'équiper de sa corne si on joue plein de amoks ou son cimeterre de hakem.

Compétences : brute épaisse, bravoure, furie guerrière, coup de maître/2, commandement/10

 

Rajhak, guerrier chacal :
Ce personnage vient de la boîte de Rag'narok, toutes les armées on eut le droit à un bestiau du genre pour faire des meneurs. Pour les orques c'est un guerrier chacal, par rapport à ses subordonnés, il gagne +1 en attaque, +1 en défense, +1 en courage et discipline complété d'un classique commandement pour assumer pleinement son rôle. Bon pour confrontation, il n'a pas vraiment d'intérêt, pour 6 points de plus préférez-lui un Vorak II. A Rag'narok c'est autre chose, si vous avez les points nécessaires, il sera plus efficace qu'un simple meneur, si Vorak est déjà occupé ailleurs il assumera parfaitement son rôle de commandeur d'unité.

 

Compétences : brute épaisse, fanatisme, commandement/10

 

Shaka morkai:

Shaka morkai est la légende vivante orque
Il vaut au minimum 460 P.A avec tout son équipement sans les sorts / miracles mais pour ce prix, il détruit tout sur son passage.
Les parties tournent autour d'une compo de 1000 P.A autant faire un rag pour des parties aussi grande.

Compétences: Fidèle de chacal /17,5, Juste, Moine guerrier, brute épaisse, Fanatisme, Commandement / 30, Enchaînement, Féal/2

 

Tarrun, le fils d'umram kal ( Tonnerre ):

Tarrun prend toute sa fore dans la horde du tonnerre avec la horde il gagne cri de guerre /6 et sa valeur de courage se transforme en peur. IL peut prendre le solo réorientation pour 2 P.A pour charger les adversaires qui se trouvent dans son dos.
Et pour les parties à 500 P.A , il peut prendre le solo rancunier qui le rend acharné.

compétences : brute épaisse, bravoure, implacable/2, charge bestiale , force 12 en charge

 

Umran Kal:

Compétences : brute épaisse, bravoure, implacable/2, charge bestiale, commandement/15

 

Vorak l'Infaillible:

Voici le bon vieux Vorak, il paraît un peu bien faible par rapport à sa seconde incarnation mais avec un anneau de chance et une potion de résistance, il passe la barre de 80 P.A.Il faut toujours l'accompagner d'un état major surtout pour la peur et un peu pour la discpline.
Son seul point faible est sa défense de 5 qui ne lui permet pas de faire des contre-attaques mais c'est compenser par un résistance de 9 qui n'est pas négligeable


Compétences :brute épaisse, commandement/10

Vorak 2nde incarnation:

Le vorak nouveau est arrivé. Et oui, avec une petite potion il passe sans aucun problème la barre fatidique de 80 P.A. De plus il de faut pas oublier de lui mettre un état major car avec son autorité et sa discipline 6. Il permet de faire des compos axes sur le surnombre ou de jouer un maximum de amoks.

Compétences : brute épaisse, commandement/10, autorité

 

La troupaille :

Arbalétrier Orque:
L'arbalétrier orque est toujours pareil, nul ; Il faut le sortir que si on a besoin de tireurs. Mais il ne faut pas attendre des miracles 2 en tir et des portées de gob.
Avis aux amateurs.

Compétence : brute épaisse

 

 

Brute orque:

Voici les réguliers orques qui remplacent les guerriers orques ;
pour2 P.a on a un régulier qui frappe avec une force de 9 ce qui ferais pâlir certains champions orques
Il faut toujours en jouer 4 pour limiter le sous nombre.
Compétence: brute épaisse

 

Cogneur orque:
Les cogneurs sont une alternative aux chacals pour avoir un surnombre et de l'initiative en plus. Mais leur point faible est leur résistance.

Compétences : brute épaisse, cri de guerre/6

 

Cogneur Tribal :
Alternative aux cogneurs orques il gagne en attaque mais y perd en force. Cette alternative leur permet de passer des attaques plus important ( +2 avec bravoure ) que les cogneurs

Compétences : brute épaisse, bravoure

 

Chevaucheur Orque:
Avec le nouveau système de passe d'armes, cela permet aux chevaucheurs de brontops de revenir sur les tables ;
On peut compenser le sous nombres et encaisse les coups les coups grâce à leur résistance.
Le profil du chevaucheurs de brontops le plus intéressant est celui avec la résistance de 10. car ils sont tous les deux une force de 12 en charge.

Compétences : brute épaisse, charge bestiale, implacable/2, bravoure

 

l'état major orque:
Un état major de ce qu'il y a de plus classique. Il est fourni avec un objet pour rankath qui lui permet d'effectuer sa position avec un autre brute. Il est intéressant de jouer mais il faut jouer beaucoup de brutes (vétéran, brute, brute orque, état major).
Compétences : brute épaisse, Commandement /10
Compétences( RANTAKH ): brute épaisse, Commandement /10
 

Gardien chacal ( Sanctuaire du chacal ):

compétences : Brute épaisse, Résolution/1, Fanatisme, Enchaînement

 
   

Guerrier Chacal:
Voici la troupe orque de référence seul point noir c'est le guerrier chacal avec épée.
Et oui avec 4 de def il est loin d'être aussi bon que le guerrier chacal avec masse et le guerrier chacal avec hache. Ces deux derniers ont suffisamment de défense pour faire de la défense soutenue.
Et en un contre un il gère facilement le faible initiative ;
il faut toujours en sortir 2 ( les guerriers chacals avec masse ) voir 4 ( en rajoutant les guerrier chacal avec hache )

Compétences : brute épaisse, fanatisme

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     
   

Guerrier orque:
Dommage pour ses magnifiques guerriers mais conf 3 n'est pas pour eux car pour 2 P.A de plus on a les brutes qui frappe plus fort ou qui ont plus d'init selon le profil que l'on veut jouer.
Compétences : brute épaisse

     
   

Incendiaire Orque :

compétences : Brute épaisse, tir d'assaut

     
   

Rapace orque:

La troupe de base d'avangorok qui les même compétences de base que leur chef( éclaireur, cri de guerre ) il est une bonne alternative aux guerriers chacal.
Un seul bémol pour cette troupe, c'est qu'il ne peut pas prendre de drogue de combat.
Leur capacité leur permet d'obtenir un bonus mais une seule fois pendant la partie.

compétences : brute épaisse ,cri de guerre /6, éclaireur

     
   

Souffleur de corne d'aurochs et porte totem orque:
L'état major qui est assez ancien mais beaucoup moins cher que la nouvelle version.
Ils sont indispensable a l'armée orque surtout avec une compo avec Vorak et Rantakh

Compétences : brute épaisse, commandement/10

     

Tarascus:

Une petite bestiole qui jouable uniquement en 1000 P.A minimum.
Pas tester à conf mais il est plus dédier à rag.

Compétence :brute épaisse, Charge bestiale, Possédé, Implacable/3, Tueur Né, Force 25 en charge

 
Tueur Amok:
Les tueurs amoks portent vraiment leurs noms. Le profil avec coupde maître peut effectuer un attaque de force 15 qui laisse peu de change à leur adversaire.
La furie guerrière est moins puissante qu'à conf 2 mais reste toujours aussi efficace.


Compétences : brute épaisse, furie guerrière, bravoure ou coup de maître/0
 

vétéran orque:

Alternative aux cogneurs mais il faut surtout le prendre si on joue plein de brutes et rantahk avec objet.
Il a des stat corrects mais un peu cher si on le compare à une brute orque ( on paye l'instinct de survie au passage)

Compétences : brute épaisse, Instinct de survie

 

Les mages et prêtres :

Fils du tonnerre:

Compétences : brute épaisse, commandement/10, cri de ralliement, adepte/ magie instinctive

 

 

 

 

 

Guerrier mystique:
Les guerriers mystiques ont une nouvelle capacité +1 en attaque et jusqu'à +2 lorsque tous les dés sont en attaque. De plus ils peuvent effectuer des coups de maître ce qui les rendent assez dangereux.
Le vortex de quartz a été modifie. Il est moins intéressant mais il reste encore efficace. On peut aussi prendre le baiser de la terre mais il faut le lancer sur des amoks ou des brontops.

Compétences :brute épaisse, guerrier mage, initié de la Magie instinctive

 

Maîtres des rites chacal :
.

Compétences : brute épaisse, fanatisme, moine-guerrier,fidèle de chacal/10

 

Shaka-Umruk:

Compétences : brute épaisse, fidèle de chacal/10

 

Shaman animiste sur brontops :

Compétences : brute épaisse, bravoure, implacable/2, charge bestiale, initié de la Magie instinctive, guerrier-mage

Tork l'Animal:

Compétences : 1ère version: brute épaisse, initié de la Magie instinctive
le 2ème: brute épaisse, bravoure, charge bestiale, commandement/20, implacable/2, dur à cuire

 

 

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