Nains de Tir na bor

Cette rubrique a été écrite par Lord Tyrian et Kor-Houm

 

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Critique des troupes :

Arbalétriers : Les tireurs nains comportent d'assez bonnes caractèristiques comparativement à ceux des autres armées. Ils ont en réalité deux avantages : la Force de leurs arbalètes qui permet de bien aligner avec une salve juste avant le corps à corps (histoire de pouvoir essayer de gagner l'Ini sur les troupes blessées...) et le fait non négligeable qu'ils possèdent la compétence Dur à Cuir, qui peut faire d'eux de bons boucliers en cas de tir et de pouvoir espérer les voir survivre à un corps à corps. Leur gros problème est relatif à leur manque d'Ini, due à la nature même des Nains, qui élimine toute option de désengagement de l'esprit! Ils sont quasiment inutiles contre les Wolfens et les Dévoreurs, par leur Mouvement important, mais peut facilement trouver leur place contre les autres armées. De plus, leur coût est relativement modique, donc aucune hésitation...Pour 15 PA, on a donc accès à un bon choix de tireur.
Compétences: dur à cuire; arbalète: force 5, portées: 15-30-45

 

 

Armuriers nains: une bonne troupe d'élite de plus chez les nains... Allez savoir si nous en avions réellement besoin... Ms ne crachons pas dessus...
Leurs caracs sont très bonnes... avec 4 d'Att/Déf et 9 de Rés... 6 et 7 en courage et discipline...
En plus, ils bénéficient de la compétence contre-attaque... tout ça pour 6 PA de plus...
Ils ont l'avantage aussi de leurs capacités spéciales.. qui sont valables au cas par cas à mon avis... pour le moment ;)
Je ne pense pas qu'ils remplaceront les Khors dans le coeur des généraux Nains... ms ils restent tout à fait sympa à déployer!! Pour Rag, le fait qu'ils puisent servir de meneurs à un prix raisonnable est assez sympa.


Bombardiers nains : Les bombardiers nains sont à mon avis de très bons investissements pour l'effet dissuasif qu'ils instaurent sur le terrain. Et puis, ils peuvent toujours aérer la ligne de front adverse... En plus si vous ajoutez Elghir avec Condamnation du chasseur, les touches deviennent plus régulières... Ceci dit, cela reste une pièce pouvant être inportante dans votre stratégie. Placez les, selon vos goût, au milieu de votre déploiement, ou alors sur une aile pour bloquer un couloir. Cela devrait refroidir votre adversaire de passer devant un peu trop souvent!! Sinon, gare au missile! Une fois dans les càc, n'hésitez pas!! Envoyez la pression et FEU!!! Pensez au Régulateur de pression (Clan Nain) ou au Famillier Mécanique (idem) pour sécuriser cette pièce. Sinon, ne lancez qu'un dé si vous voulez que votre bombarde n'explose pas trop (mais c'est quand même bien marrant!!) L'option du Thermo-prêtre peut être valable avec leurs sorts et pour protéger la bombarde au cas où, mais je ne l'utilise jamais...

Compétences: dur à cuire; canon à vapeur: force 10+2D6, portées: 30-60-90; équipier: +1D6 au corps à corps


Bougres : Troupe de base de l'armée naine, les bougres ne se défendent pas trop mal vu leur coût risible. Ils sont très bien pour limiter le surnombre adverse et pour bloquer des troupes importantes de l'adversaire. Excellent rapport qualité/prix. Cependant, éviter de les confronter à trop forte partie (Kératis, …) car là, peu d'échapatoire. N'oublire pas qu'ils ne sont que des troupes vraiment basiques. JE ne suis pas du tout un adepte des compos full Bougres que l'on retrouve parfois. Ils sont pas trop mauvais dans un rôle défensif, mais oubliez (à moins que vous soyez chanceux) toute visée offensive, parce qu'avec 2 en Att, cela limite un peu...

Compétences: dur à cuire

 

 

 

Chevalier Khor d'Uren (Cry Havoc):
Dans la droite ligne permettant de sortir une force totalement vapeur et dans l'esprit de la Confrérie d'Airain, on retrouve ce gruik à pistons ! En fait, il ressemble beaucoup au 2nd chevaucheur de razorback d'assaut, avec de la vampeur sur le Mouv, la For et la Peur... Tout ça pour 55 PA. Autant dire que c'est donné par rapport à toutes les utilisations que l'on peut en faire car d'un rôle de bloqueur qui lui est traditionnellement alloué, on a là à la fois un excellent bloqueur et un bon frappeur qui ne crains plus la Peur et avec lequel on peut avec de bons jets faire partir quelques figs adverses…
Certains m'objecteront le prix… oui, c'est vrai… Mais le rapport prix / compétences et caracs reste très avantageux et un tel profil vaut bel et bien ce prix… Et qu'on en vienne pas me dire qu'il est dur à rentabiliser !!

Compétences: dur à cuire, charbe bestiale, brute épaisse

 

 


 

Le Dévot d'Uren: Il est pas mal du tout, et ses Miracles aussi! Il est sympa mais assez ciblé "armée à vapeur". Dans ces cas là, il peut rendre des services appréciables! Si on opte pour la Divination chez les Nains, autant le préférer à Elghir, car il sera plus régulier et un Guerrier-moine est toujours intéressant à placer dans ses compos. La figurine qui est terrible et bien marrante avec son marcassin sacré en laisse. Son choix reste limité en Miracle, car il ne peut avoir ceux d'Odnir, ce qui restreint un peu pour un guerrier-moine!!! Il est préférable de taper dans les Universels (Convocation, etc…) Le choix d'Arme des Clercs peut s'avérer sympa en cas de Résistance importante en face.
Sa capacité spéciale est intéressante, surtout conjugué à un Fils, ou à la rigueur à un Thermo d'Uren. Elle trouve sa pleine utilisation à Rag dans un petit détachement sympa (genre 2 Fils, 1 Thermo-prêtre d'Uren et un Prévot)

Compétences: dur à cuire, possédé, fils d'Uren/10, moine-guerrier

 

 


Familier Mécanique : OVNI mécanique dans cette armée,il est intéressant pour sécuriser les équipements à vapeur. Sinon très fun!! Surtout avec le Cri de Guerre qui peut faire fuir (on peut toujours rêver!!) les misérables gobs, mais aussi, de manière plus rare, d'autres troupes (un "1" est si vite arrivé sur les jets de Courage...)

Compétences: construct, cri de guerre/5

 

 

 

 

 

 


Fils d'Uren : Voilà un guerrier qui, j'en suis sûr, fait de la poésie durant les inter-bastons ! Quelle finesse dans son faciès et dans ses caracs… L'intérêt d'une telle figs est réel à mon avis. Si vous êtes confiant en vos D6, ou simplement chanceux, n'oubliez pas le coup de maître avec la vapeur... Dévastateur!! (Si vous ne localisez pas dans le "1" ou "2"). On peut l'y aider grandement avec un mage équipé du Poing des Ancêtres (un de mes sorts telluriques préférés !) qui peut alors calmer beaucoup de figurine en un coup. Le petit plus eut été qu'il fasse peur, mais bon. Il coûte cher, mais il le vaut bien. Ceci dit, comme certaines figurines, il aura tendance à attirer de manière hallucinante votre adversaire qui jettera alors beaucoup de troupes sur lui. C'est bien pour fixer l'adversaire, mais aussi ne l'isoler pas car ce serait bête de le perdre ainsi….

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, coup de maître/2

 

 

 

 


Garde-Forges : Vraiment excellents ces petits bougres à vapeur ! Pas cher, frappant fort, ce sont des troupes vraiment intéressantes et qui trouveront leur place dans beaucoup de configs d'armée et d'affrontement. De plus, en cas d'explosion dans un corps à corps dans les lignes ennemies, cela est plutôt jouissif (contrairement à ce cas de figure avec d'autres figs à vapeur…)!! Leur score faible d'attaque les limitent un peu quant aux adversaires qu'ils peuvent poutrer au càc. Pourvu qu'ils explosent!

Compétences: dur à cuire; Marteau pneumatique/force

 

 

 

 

 


Porte étendard : A sortir lors d'affrontements contre les Wolfens et les Mort vivants. Protégez les toujours car ce ne sont que des bougres, donc vulnérables... A vrai dire, étant donné leur vulnérabilité et le fait que je ne sorte jamais sans Khors sur Razorback, j'emploie plutôt l'état major monté (du moins pour l'étendard et le musicien). A noter que l'on peut y apercevoir le premier Mid-Nor sorti (ou du moins sa tête prise en guise de trophée)!

Compétences: dur à cuire, commandement/10

 

 

 

 

 

 


Musicien : A sortir lors d'affrontements contre les Wolfens et les Mort vivants. Protégez les toujours car ce ne sont que des bougres, donc vulnérables... Les commentaires sont identiques aux porte étendard. La fig est marrante, avec sa cornemuse et son fute qui descend...

Compétences: dur à cuire, commandement/10

 

 

 

 

 

 


Bougres sur Razorback : Pour 16 P.A. ils vont vous supprimer un désavantage des Nains : le mouvement ! En plus le rapport coût/efficacité est réellement intéressant. A déployer le plus souvent possible donc pour les nombreuses possibilités tactiques offertes par ses troupes. Faite cependant attention à les mettre par paire, côte à côte, pour éviter, si vous faîtes une charge lointaine, de vous retrouvez avec trop de monde sur le dos... Leurs caractéristiques sont plus qu'intéressantes, et quitte à prendre des bougres, pour 6/7 PA de plus, je préfère ceux-là! Cependant, leur limite reste leur Résistance vraiment faiblarde qui les exposent assez vite…

Compétences: dur à cuire

 

 

 

 

 


Jeunes Nains sur Razorback : Pour 19 P.A., les Jeunes Nains sont nettement différents des Bougres. Passons sur la furie guerrière qui est rarement raisonnable de déclarer (mais si bon ! !). Les points majeurs sont un Mouvement de 17,5 cm et des scores de 5 en Att/Déf, qui peuvent permettre des échappées, limitées tout de même, en solitaire du peloton de l'armée naine. Contrairement à ce qu'il parait au premier abord, il peuvent tenir un peu dans une mêlée désavantageuse... Troupe dont les résultats restent tout de même très variables d'une partie à l'autre... Mais toujours marrant à déployer, quand on en a malheureusement...

Compétences: dur à cuire, furie guerrière

 

 

 


Khors défensifs : Troupe idéale pour tenir une position ou maintenir un front adverse durant quelques temps... Par leur Résistance (10), ils se révèlent indispensables à toute stratégie visant à fixer et engluer l'adversaire, ou à tenir une position. Pour 21 PA, ils sont pleinement rentabilisé dans ces cas-là! N'hésitez pas à placer des dés, ou du moins un, en Att car une fois que l'adversaire aura passé ses nerfs sur vous (et que vous ayez bloqué quelques unes de ses attaques), un bon coup d'épée khor sur sa face lui fera perdre son sourire narquois! Sinon, placez tout en défense en attendant des renforts offensifs.


Khors offensifs : Ils frappent plus que leurs homologues défensifs et sont donc intéressants comme force de frappe, même si je les remplace dans ce rôle par des Garde-forges moins onéreux. Cependant, il s'agit d'une troupe indispensable à toute armée naine qui se respecte! Leur Résistance légèrement inférieure aux Khors à boucliers est compensée par leur Force supérieure (7) Ils sont donc plus polyvalents que les défensifs, s'adaptant davantage à des situations variées. Toujours indispensables!
A Rag, il s'agit du meilleur choix entre les 2 types de Khors de par leurs caractéristiques équilibrées en For/Res


Khors sur Razorback : L'unité indispensable dans toute armée naine!! Rapide, résistant, frappant correctement, bref, c'est vraiment du tout bon!! J'en prends toujours 2 !! Véritables forteresses sur pattes, leurs utilités sont multiples (prise/défense d'objectifs, bloquer des adversaires, tenir un flan, …) Excellents dans les défenses soutenues, n'oubliez jamais de placer un D6 en attaque, pour épurer la mêlée. Je pourrai me perdre en éloge sur ces bestiaux qui sont à mon avis LA figurine naine que chaque général Nain se doit de déployer s'il ne veut pas finir maudit, avec sa barbe rasée et ensorcelé pour ne plus boire de bière, ni de l'alcool!
Les Khors d'assaut sont sympas mais je ne les utilise que rarement car la perte de 2 en Rés, si elle peut passer pour être négligeable, ne l'est pas du tout au final dans les mêlées d'engluement.

Compétences: dur à cuire, brute épaisse

 

 

Lithomancien nain: Ce nouveau petit Guerrier-Mage est une vraie bonne surprise qui va égayer les compos naines!!
Coût modique, caracs honnêtes, Pouvoir de 2, possibilité de contre-attaquer... que du bon bref! Les sorts accessibles de Lithomancie ont des coûts très raisonnables et des effets intéressants... ms qui ont l'inconvénient d'être de portée personnelle... Donc, si vous en donnez à votre Lithomancien, ils ne seront utiles qu'en plein combat, et que pour lui... Une petite Attaque primaire de Terre est aussi dans les possibilités…
Sa capacité spéciale est tout simplement monstrueuse!!! Les 2 sorts livrés sont excellents à coller sur des figurines stratégiques, Perso ou grosse troupe (Fils d'uren, Khor sur Razorback, ...)
En bref, 28 PA très intéressants à jouer qui savent se rendre très utiles avec un peu d'habitude... A mettre dans vos compos!!

Compétences: dur à cuire, initié de la terre/lithomancie, guerrier-mage

 

 


Musicien Khors sur Razorback : La fig est bien! Commentaires identiques à ceux du Porte étendard sur Razorback! On peut le sortir dans l'EM complet, ne serait-ce que pour le +1 en Dis pouvant faire la diff, et un Khor sur Raz par la même occasion! Il est a préféré à son homologue bougre, bien peu résistant. Il a en effet un taux d'espérance de survie bien supérieur. Seul, il ne sert à rien, car son prix est très supérieur à celui de ses homologues non-musiciens.
Indispensable par contre à Rag où c'est alors tout bonheur avec Kael! !

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, commandement/15

 

 

 

 

 

 


Porte étendard Khor sur Razorback : Ce porte étendard est séduisant, de par la figurine, les caracs et le Cmdt/15, mais j'ai du mal à expliquer la grosse différence de coût avec les Khors sur Razorbacks! La figurine reste magnifique et intéressante lors d'affrontement avec des Mvs ou des Wolfens. En cas de problème face à la peur, on peut même l'utiliser seul, si l'armée est composée d'élite.
Indispensable par contre à Rag où c'est alors tout bonheur avec Kael! !

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, commandement/15

 

 

 

 

 

 


Thermo-guerriers : Mes chouchous! Je préfère commenter brièvement ces monstres de combat qui représentent un must dans la destruction massive de pauvres adversaires... Jamais je n'ai été déçu de les avoir déployer. Le coût peut paraître rebutant, mais ils le valent vraiment, c'est du tout bon... Vraiment!! Pourquoi Rackh' ne les a pas sortis en blisters!!!!!!!!

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, bravoure

 

 

 

 

 

Thermo-guerriers d'Uren : Voici enfin les Thermoguerriers d'Uren ! Le profil est légèrement différent des premiers issus du clan car ils sont plus offensifs (+1 en ATT, -1 en Déf et Rés). Ainsi, on a deux profils se complétant bien, un peu comme les Khors à pied quoi!! Bref, on se retrouve en terrain connu. L' " Uren " permet d'utiliser un peu plus la capacité spéciale du Dévot d'Uren, ce qui peut être sympa dans une compo full-Uren (j'ai essayé pour voir et c'est bien marrant... enfin pour moi!). Je préfère néanmoins les Thermo-guerriers standards !

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, bravoure

 

 


Thermo-prêtres : Je préfère nettement les thermo-guerriers qui leur sont supérieurs. Néanmoins, ils ont leur utilité pour optimiser les bombardes et les protéger contre d'éventuels adversaires téméraires. Leurs sorts sont quasi-inlançables pour leur maigre 1 de Pou, mais si on est chançeux... En tant que magos, ils ne valent rien! Et ils ne vous serviront jamais ou presque pour contrer ou absorber votre adversaire. Ou un petit Jet de Vapeur… Une figurine qui a beaucoup séduit, mais qui a aussi beaucoup pâtie de Thermoguerriers du clan Nain. Et oui, plus cher (+7PA) pour un aspect peu utilisé: leur magie! Ils existent 2 profils légèrement différents, qui peuvent avoir leur utilité (+1 en Peur). Je reste sceptique néanmoins quant à leur intérêt actuel...
Le nouvel modèle de Thermo-prêtre d'Uren est par contre très sympa avec son Pou de 2 qui offre enfin d'honnêtes possibilités magiques de la Forge sans recourir tout le temps à Fengarr…
Lance à vapeur/force, Masque à vapeur/peur
OU Gantelet à vapeur / force,Masque à vapeur/peur

Compétences : Dur à cuire, guerrier-mage, initié de la Terre/forge



 



Thermo-prêtre sur Razorback : Ca, c'est de la grosse cavalerie blindée de choc ! Frappant très fort, encaissant bien, faisant peur, bref, beaucoup de bonnes choses qui se paye par un coût élevé !! Dans de petites parties, il remplace avantageusement un Perso monté!! Cela dit, j'ai une méchante tendance à utiliser tout le temps la vapeur avec eux (Mouvement, Peur pour faire des grosses charges qui font fuir, et For) et ils ont une mépénible tendance à exploser durant la partie (mais toujours bien plaçé pour le malheur de mes adversaires!! Hihi!)! Les miens sont peut-être maraboutés? Qui sait? Donc, n'hésitez pas à leur payer un régulatuer de pression pour éviter de les voir trop facilement partir en fumée!! Leurs capacités magiques sont aussi limitées que celles de leurs collègues piétons! MAis, je crois pouvoir dire, sans trop me tromper, que leur intérêt ne réside pas là!!

Compétences:Hache à vapeur/force, masque à vapeur/peur, armure thermique de Razorback/Mouv

Dur à cuire, guerrier-mage, initié de la Terre/forge

 

 

Critique des persos :


Aegher le Bref : (VERSION CONF 3) A 84 P.A, le "petit champion de la confrérie d'Airain" souffre d'une comparaison directe avec Bor-Hok. Et là, ça fait mal, il perd 2,5 en MOU, 1 en ATT, DEF et DIS, mais aussi 2 en FOR, en contre partie il gagne destrier et 5cm de commandement et sa capacité quand la confrérie est au complet. Vous l'aurez compris, il n'est à sortir que si vous jouez une compo à thème, et encore préférez lui sa seconde incarnation, ou si vous voulez un champion pas trop cher Lor-Arkhon ou Fenggar 1. A noter son artefact qui ne sera utile que dans les grosses parties de Confrontation.
A Rag’Narok, son MOU n’est adapté à aucune unité, ce qui le fera rester souvent sur le banc de touche., dommage pour une aussi belle figurine.
Compétences: Dur à cuire, destrier, commandement/15

 



Aegher le Bref 2 (Cry Havoc) (VERSION CONF 3)
Le vilain petit canard de la Confrérie revient, et surboosté ! Devenu Chevalier Khor d’Uren, ses caracs ont augmenté : son bonus de +5 en RES, et devenu extrêmement intéressant depuis le passage à CONF’3. La compétence Charge Bestiale couplé à Destrier, lui assurera d’avoir toujours 3 dés à Conf et +1 en INI/ATT à Rag’Narok. Il cause désormais la PEUR à 6, mais cette carac peut être augmenté grâce à notre sacro-sainte vapeur, n’hésitez pas à lui ajoutez une arme tellurique pour plus de sureté.
A CONF’, pour obtenir les bonus de la Confrérie, il vous faudra jouer un de ses champions par tranche de 200 P.A, en format standard, il vous faudra donc un deuxième personnage. Couplé le à Fenggar première incarnation et au sort « Guerrier d’Alphax », et vous aurez un tueur en série (9+1d6+1 en FOR et 12 en RES).
A Rag’Narok, jouez le dans une unité de chevalier khor avec des Thermo-prêtres sur razorback pour la contre-attaque et regardez votre adversaire pleurer sur les restants de son armée.
Compétences: Dur à cuire, charge bestiale, commandement/15, destrier


 


Bhor-Hok le Meneur : "Même s'il me manque un bras, je ne crains que mes dieux..." Bhor Hok est assez polyvalent comme Perso, et c'est ce qu'il faut retenir. Ses utilités sur le champ de bataille sont véritablement multiples. Cependant sa ployvalence fait qu'il n'est excellent réellement nul part. Il est un bon commandant et un combattant nain correct, auquel il faudra faire attention car sa Résistance laisse un peu à désirer. Son Ini est un plus intéressant, quoique sa faiblesse ne la rende pas réellement utilisable! Son artefact est relativement peu intéressant, et ne peut être utile que pour éviter de se prendre un coup ou affaiblir un perso

Compétences: dur à cuire, commandement/10

 

 

 


Bâl-Torg l'Ancien :"Hmm...Plutôt détonnant ce p'tit mélange..." Vraiment sympa, et la nouvelle peinture est trop forte à mon goût, surtout le Glaive d'Alphax!… Ses sorts sont excellents (mention spéciale pour Concentré de Fracas et Sérum de Géant qui fracassent) et le rendent très intéressant dans une très grande majorité des cas. Ceci dit, étant un intégriste Nain à très longue barbe, j'ai du mal à déployer des magos nains sur une table… Son artefact est par contre très dispensable. Il apporte un plus indéniable en protégeant vos figurines délicates, ou en renforçant vraiment certaines troupes (Sérum de Géant sur les Khors sur Razorback, ...) et montre régulièrement son utilité sur le terrain. De plus, son coût est relativement modique par rapport à son efficacité. Cependant, ne soyez pas trop gourmant avec les sorts car d'une son potentiel magique est limité (récupération, lancement de sort, nbre de sorts) et deux trop de sorts nuira forcément à son utilisation optimale. Selon les configs, Concentré, Sérum de Géant ou Ange Tellurique.
Compétences: dur à cuire, initié de la terre/tellurique

2nde incarnation: Le nouvel Adepte Nain semble assez intéressant au premier abord ! Petit Adepte du Feu et de la Terre, il a accès à pas mal de sorts intéressants, il faut le reconnaître ! ! Cependant, deux choses viennent tempérer un peu ces premières remarques ! La première est que se seconde voie ne comporte que très peu de sorts l'intéressant et qui soient valables. La seconde est que Magnus ne coûte que 16 PA de plus et a des caracs nettement plus attractives ! ! Mais bon, ne boudons pas notre plaisir ! Ce nouveau Bal-Torg lancera à merveille bon nombre de sorts qui lui était difficile auparavant ! !

Compétences: dur à cuire, adepte de la terre et du feu/tellurique et druidisme

 

 

 


Elghir le Résolu : Le prêtre Nain est à première vue assez intéressant à jouer, de par ses miracles et son objet magique des plus efficaces. Entouré de Bougres, il peut constituer un élément tactique intéressant dans une armée naine à Rag. Cependant, pourquoi priez pour aider à frapper quand on peut frapper tout court, et certainement encore plus fort pour le prix... Je reste donc très mitigé quand à l'intérêt d'Elghir pour les Nains à Conf ( et même tout court, bien que le système soit excellent à mon avis!). Il est vrai que son artefact est plus que sympa, et que combiné au Miracle du Dévôt d'Uren qui aide le désengagement, on peut faire des trucs sympas!

Compétences: dur à cuire, fidèle d'Odnir/10

 

 

 


Fenggar Main de Fer : Initié intéressant puisqu'il maîtrise les voies de la magie tellurique et celle de la Forge. Il peut donc être un bon atout dans une armée basée sur la vapeur en utilisant les sorts des thermo-prêtres sans grande difficulté. Il s'agit là de sa véritable utilité!! Après, on peut l'utiliser comme son collègue Bal-Torg, car il est vrai que ses caracs sont globalement meilleures, mais pour un coût supérieur.

Compétences: dur à cuire, initié de la terre/tellurique et forge

 

 

 

 

 

 


Hirh Karhn l'Enragé : Mon Perso préféré ! Monstre ultime des hordes naines, il s'agit d'un véritable tueur. C'est certainement le meilleur Perso toute armée confondue (LVs exceptées et maintenant Asghar). Quasiment invulnérable par sa défense, il brille par son Att et sa For qui suffisent à tuer, voire blesser grièvement le Perso adverse. Quand vous n'avez pas l'Ini, mettez un dé en Déf, cela reste suffisant dans 75% des cas. Si vous voulez véritablement dégoûter votre adversaire, adjoignez lui l'Oeil de la Faucheuse (Carnet de Voyage II), avec Magnus qui lui lance Guerrier d'Alphax (Famillier de la Terre) et Concentré de Sérum de Géant (Bal-Torg), voire Ange Tellurique. D'accord ça fait des PA, mais alors Hirh Karhn est indestructible et peut tuer une armée à lui tout seul! Déjà qu'à la base il en est capable... Son coût élevé peut en rebutter certains, mais prendre HK (son petit nom!) dans des compos à partir de 300/350, c'est du pur bonheur!! (Enfin pour vous parce que vote adversaire va longtemps vous maudire!!)

Compétences: dur à cuire, tueur né, brute épaisse

 


Kaël l'Irascible : Il s'agit d'un personnage ayant une bonne force de frappe, bonne déf et un bon Cmdt. A cela s'ajoute Charge bestiale et l'on est alors en présence d'un bon Général Nain. Pour grosse partie quand même ou pour compo Full Cavalerie (comme je les aime bien!)/ Même si je ne l'utilise guère, il peut rendre des services appréciables si l'on a besoin d'un bon commandant, sachant se battre et qui doit rester sur le terrain le plus longtemps possible, et en plus avec du mouvement. Dans cette configuration, il est largement préférable aux autres persos montés!

Compétences: Dur à cuire, brute épaisse, commandement/15, charge bestiale, ennemi personnel/baron Ozöhn

 

 

Kaël l'Irrascible: (2nde incarnation)
Kaël nouvelle version est relativement sympa. Il est calibré très nettement pour Rag' avec une augmentation de ses scores de Courage et de Discipline, ainsi que de son Commandement
Il est toujours aussi bon au combat, et devient meilleur commandant. Son utilisation reste limitée aus grosses Conf, ms plus sûrement à Rag où il fera un très honorable Général.

Compétences: Dur à cuire, brute épaisse, ennemi personnel/baron Ozöhn, bravoure, charge bestiale, commandement/20

 

 

 


Kahinir le Sauvage : J'adore sa fig qui est vraiment terrible ! A peindre, bonjour, mais elle vaut le coup. J'aime bien aussi le Perso et sa combinaison de compétences, ainsi que ses caracs... pour un prix analogue à Pillgrim, Kahinir est déjà une petite classe au-dessus. Il fait une bonne force de frappe, que l'on peut accompagner de quelques Khors en appui. Indispensable contre les Gobs, je le préfère à Pillgrim quand je n'ai pas à lutter contre la Peur. Ses Cartes d'XP sont toujours aussi excellentes et puissantes, ainsi que son Marteau-fusion qui, combiné à Magnus + Contrôle de la matière, fait réellement des ravages... De plus, son Ini est élevée pour les Nains, et donc peut être un bon ajout dans une compo basée sur le surnombre! Pour les grosses parties, il ne fera pas le poids face aux monstres adverses, mais vu son coût il reste facilement intégrable en tant qu'"aide de camp" qui nettoiera la troupaille!

Compétences: Dur à cuire, bravoure, coup de Maître/5, paria, fléau/gobelins


Kahinir le Sauvage (2nde incarnation)
Alors là, toi commandant nain, c'est total bonheur pour toi chez toi!! Le Kahinir nouvelle version donne soleil dans tes compos pour prix vraiment mini!! Enfin, nous avons un perso piéton dans les 60/70 PA qui a du punch et qui remplacera avantageusement les habituels. Ses caracs à la hausse sont déjà sympas, ms en plus il augmente son Courage et sa Discipline, en perdant Paria; qui a dit meneur ou commandant? Hop une couronne et vous avez là un leader à Conf sur lequel il faudra compter, enterrant définitivement dans les limbes Pilgrim, Bor-Hok. Sa Résistance lui permet de rester, et ses autres compétences en font un atout! Son gain de Contre-attaque est vraiment un plus. Sa qualité d'armurier, si elle semble anecdotique, peut être intéressante à Conf, et un peu plus à Rag...
En bref, j'ai tjrs trippé sur la fig, et déjà le premier profil était sympa, ms avec quelques défauts. Là, tous ont été gommé et on a un Perso exceptionnel pour les Nains dans n'importe quelle compo!

Compétences: dur à cuire, coup de Maître/5, contre attaque, fléau / gobelins, bravoure


Lothan, la Bête d'acier : Ce personnage est un MONSTRE !! Véritable bête de combat, aussi bien au corps à corps, qu'à distance avec sa bombarde… De plus, la vapeur le donne encore un potentiel supérieur. Il est à l'image des troupes dont il est le champion. Son coût est élevé, et le réserve à des combats d'envergures (>300 P.A.), mais il peut facilement être rentabilisé! Avec tous ses atouts (Tir, caracs, Peur, vapeur), si vous n'arrivez pas à tuer votre adversaire... Son compresseur alcyone me semble un peu cher, et je préfère lui doner un régulateur de pression, qui le sécurisera! Parce que perdre une fig de ce prix par un échec à la vapeur, je sais pas vous, mais moi cela aurait tendance à me faire stresser...

Compétences: dur à cuire, brute épaisse, charge bestiale, bravoure
Scaphandre propulsé/mouv, masque à vapeur/peur, hallebarde à vapeur/force, Bombarde/Force 8, portée 10-20-30

 


Lor Arkhon le Forcené : Lor Arkhon (L.A.) est un Personnage atypique dans l'ensemble Nain. Sa bombarde personnelle (et anti-personnelle) ventile réellement les lignes de front ennemies. Les différents obus sont utiles, rendant L.A. très versatile et polyvalent. Le seul bémol dans ce tableau reste le peu d'intérêt qu'il représente contre des armées de sous-nombre et ne jouant pas la masse (Wolfen). Mais, même là, il rend de grands services pour réduire la force ennemie avant les corps à corps. Il s'agit donc d'une pièce maîtresse dans la stratégie naine car sa capacité de destruction font oublier ses caracs un peu moyennes à mon goûts et fera plus d'une fois peur à votre adversaire. Contre-partie logique, ce dernier se jettera pour l'engager le plus vite possible et le réduire en charpie... Donc attention!

Compétences: Canon à vapeur modifié force 10, portée 30-60-90, , dur à cuire


Magnus le Mystique : L'adepte nain est bon. Très bon même, malgré ses allures et son Pouvoir que de 5 ! Il est très intéressant, comme tous les magos Nains, pour booster les troupes et les Persos! Ses sorts sont bien pratiques et son Glaive vraiment puissant, mais dont l'effet combiné doit être utilisé avec modération. Il remplit sa tâche de mago beaucoup mieux que les 2 Initiés Nains et à accès à un panel de sorts plus étendu. Piochez allègrement dans le Grimoire de Tellurique avec des Sorts qui lui sont un peu dédiés (Fluide carnassier entre autre), ou style Javelot de Granit ou Poing des Ancêtres (mes deux sorts préférés).Pensez à prendre son Familier qui est vraiment utile, tant pour la Conscience certes limitée qu'il donne, que pour les malus au Tir. Cependant, si l'adversaire a un mago en face, Magnus risque de lutter pour s'affirmer sur ce terrain, car son Pouvoir peu élevé de 5 le rend vulnérable face aux autres mages d'Aarklash! C'est là son seul véritable inconvénient… Lui adjoindre le Fer peut être une option valable…

Compétences: Dur à cuire, fanatisme, adepte de la Terre et de l'Eau/tellurique et théurgie

 


Nerak le Résolu : Encore un Perso atypique chez les Nains. Il est relativement proche, à mon avis, d'Arakan le Duelliste. Sa polyvalence le rend assez remarquable, et Eclaireur bien pratique pour harceler et faire stresser l'adersaire. Son Tireur instinctif est fondamental dans son utilisation optimale! Son artefact est intéressant. Il demande un peu d'entrainement pour être utilisé à son plien potentiel. Perso, je trouve que faire un bonne masse de figs résistantes/ ou nombreuses permet de fixer l'adversaire dans des mêlées qui lui sembleront avantageuses, ms qui grâce à Nerak s'aèreront progressivement à son avantage. Dans cette optique, mettez le derrière, avec son artefact, et n'oubliez pas qu'il a Tireur instinctif pour choisir ses cibles en mêlée!!

Compétences: dur à cuire, tir instinctif, éclaireur

 


Pillgrim le Borgne : Bon petit champion sans grande prétention, mais qui reste efficace dans beaucoup de situations différentes. Son commandement est honnête. A utiliser dans les petites parties (jusqu'à 250 P.A.), ou en petit lieutenant dans les plus grosses. On peut l'équiper du Fer pour se passer de l'état-major Bougre peu fiable et endurant, afin de contrer la Peur. Il est assez bon, mais sinon, il y a tellement mieux (Kahinir, ...) et surtout plus résistant. Donc c'est selon les goûts, mais je ne l'utilise guère!

Compétences: Dur à cuire, commandement/10, ennemi personnel/Gidzzit le Sonneur

 

 

 

 


Pilzenbhir : Petit frère de Hirh Karhn, il nettoye une table presque aussi rapidement que lui ! Souvent préféré à son ainé, par les adversaires, l'unique grosse différence réside dans sa Résistance inférieure. Sa très haute Défense, combinée à Ambidextre fera que d'abord l'adversaire fera très attention lors de sa répartition de dé, et également quand il fixera les difficultés de ses Attaques. Peu passeront, mais cela sera autant de dés d'attaque gagnés par Pilou! Et quand on voit ses caracs d'Attaque/Force, son adversaire pourra prier... Il reste un des Perso les plus puissants en terme de tuerie pure... Vraiment un excellent Perso pour à peu près toutes les configurations de parties/scénars/... Bref terrible! J'aurai bien apprécié un petit artefact pour fêter son passage à Conf'2, ms bon...Tant pis! Remarquez que l'ajout d'une arme tellurique (1 des artefacts de Tan kaïr) reste possible, et même très intéressant! On peut lui donner aussi l'oeil de la Faucheuse pour le faire regénérer s'il est blessé! Bref, un concentré de bonheur, et tout ça pour 90 PA!
Compétences: dur à cuire, ambidextre, brute épaisse

Pilzembhir, Défenseur des plaines
Bon, bah rien de nouveau par rapport à la version du 1er pack de Secondes Incarnations pour les caracs. Donc je continuerai d'utiliser la carte dessin, plus esthétique à mon goût. Le seul ajout à la bête, et bonus de taille s'il en est, ses artefacts! Moi qui prenait souvent un Oeil de la Faucheuse sur mon Pilou pour regénérer svt, maintenant ses épées le font, et de manière plus avantageuse! Pilzembhir, déjà difficile à gérer pour l'adversaire, devient ainsi quasiment immortel! On aime ou pas... Son 2ème artefact, le Cor des plaines, est assez sympa ms peu utile, excepté dans une compo full nombre... et encore puisque les Bougres ne sont pas à ma connaissance compris! Par contre, dans un régiment à Rag ça peut être sympa, sous réserve... La figurine maintenant, bah elle est pas mal et s'inscrit dans la nouvelle gravure des Nains qui est bcp plus fine! A noter que la figurine est différente de celle de la carte (cf épée droite)


Compétences: Dur à cuire, bravoure, ambidextre, brute épaisse, fléau/Nain de Mid-Nor

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