Cette rubrique a été écrite par Lord Tyrian et Kor-Houm
Critique des troupes :
Arbalétriers
: Les tireurs nains comportent d'assez bonnes caractèristiques
comparativement à ceux des autres armées. Ils ont en réalité
deux avantages : la Force de leurs arbalètes qui permet de bien aligner
avec une salve juste avant le corps à corps (histoire de pouvoir essayer
de gagner l'Ini sur les troupes blessées...) et le fait non négligeable
qu'ils possèdent la compétence Dur à Cuir, qui peut faire
d'eux de bons boucliers en cas de tir et de pouvoir espérer les voir
survivre à un corps à corps. Leur gros problème est relatif
à leur manque d'Ini, due à la nature même des Nains, qui
élimine toute option de désengagement de l'esprit! Ils sont quasiment
inutiles contre les Wolfens et les Dévoreurs, par leur Mouvement important,
mais peut facilement trouver leur place contre les autres armées. De
plus, leur coût est relativement modique, donc aucune hésitation...Pour
15 PA, on a donc accès à un bon choix de tireur.
Compétences: dur à cuire; arbalète: force 5, portées:
15-30-45
Armuriers nains: une bonne troupe
d'élite
de plus chez les nains... Allez savoir si nous en avions réellement
besoin... Ms ne crachons pas dessus...
Leurs caracs sont très bonnes... avec 4 d'Att/Déf et 9 de Rés...
6 et 7 en courage et discipline...
En plus, ils bénéficient de la compétence contre-attaque...
tout ça pour 6 PA de plus...
Ils ont l'avantage aussi de leurs capacités spéciales.. qui sont
valables au cas par cas à mon avis... pour le moment ;)
Je ne pense pas qu'ils remplaceront les Khors dans le coeur des généraux
Nains... ms ils restent tout à fait sympa à déployer!!
Pour Rag, le fait qu'ils puisent servir de meneurs à un prix raisonnable
est assez sympa.
Bombardiers
nains : Les bombardiers nains sont à mon avis de très
bons investissements pour l'effet dissuasif qu'ils instaurent sur le terrain.
Et puis, ils peuvent toujours aérer la ligne de front adverse... En plus
si vous ajoutez Elghir avec Condamnation du chasseur, les touches deviennent
plus régulières... Ceci dit, cela reste une pièce pouvant
être inportante dans votre stratégie. Placez les, selon vos goût,
au milieu de votre déploiement, ou alors sur une aile pour bloquer un
couloir. Cela devrait refroidir votre adversaire de passer devant un peu trop
souvent!! Sinon, gare au missile! Une fois dans les càc, n'hésitez
pas!! Envoyez la pression et FEU!!! Pensez au Régulateur de pression
(Clan Nain) ou au Famillier Mécanique (idem) pour sécuriser cette
pièce. Sinon, ne lancez qu'un dé si vous voulez que votre bombarde
n'explose pas trop (mais c'est quand même bien marrant!!) L'option du
Thermo-prêtre peut être valable avec leurs sorts et pour protéger
la bombarde au cas où, mais je ne l'utilise jamais...
Compétences: dur à cuire; canon à vapeur: force
10+2D6, portées: 30-60-90; équipier: +1D6 au corps à corps
Bougres
: Troupe de base de l'armée naine, les bougres ne se défendent
pas trop mal vu leur coût risible. Ils sont très bien pour limiter
le surnombre adverse et pour bloquer des troupes importantes de l'adversaire.
Excellent rapport qualité/prix. Cependant, éviter de les confronter
à trop forte partie (Kératis,
) car là, peu d'échapatoire.
N'oublire pas qu'ils ne sont que des troupes vraiment basiques. JE ne suis pas
du tout un adepte des compos full Bougres que l'on retrouve parfois. Ils sont
pas trop mauvais dans un rôle défensif, mais oubliez (à
moins que vous soyez chanceux) toute visée offensive, parce qu'avec 2
en Att, cela limite un peu...
Compétences: dur à cuire
Chevalier
Khor d'Uren (Cry Havoc):
Dans la droite ligne permettant de sortir une force totalement vapeur et dans
l'esprit de la Confrérie d'Airain, on retrouve ce gruik à pistons
! En fait, il ressemble beaucoup au 2nd chevaucheur de razorback d'assaut, avec
de la vampeur sur le Mouv, la For et la Peur... Tout ça pour 55 PA. Autant
dire que c'est donné par rapport à toutes les utilisations que
l'on peut en faire car d'un rôle de bloqueur qui lui est traditionnellement
alloué, on a là à la fois un excellent bloqueur et un bon
frappeur qui ne crains plus la Peur et avec lequel on peut avec de bons jets
faire partir quelques figs adverses
Certains m'objecteront le prix
oui, c'est vrai
Mais le rapport prix
/ compétences et caracs reste très avantageux et un tel profil
vaut bel et bien ce prix
Et qu'on en vienne pas me dire qu'il est dur
à rentabiliser !!
Compétences: dur à cuire, charbe bestiale, brute épaisse
Le
Dévot d'Uren: Il
est pas mal du tout, et ses Miracles aussi! Il est sympa mais assez ciblé
"armée à vapeur". Dans ces cas là, il peut rendre
des services appréciables! Si on opte pour la Divination chez les Nains,
autant le préférer à Elghir, car il sera plus régulier
et un Guerrier-moine est toujours intéressant à placer dans ses
compos. La figurine qui est terrible et bien marrante avec son marcassin sacré
en laisse. Son choix reste limité en Miracle, car il ne peut avoir ceux
d'Odnir, ce qui restreint un peu pour un guerrier-moine!!! Il est préférable
de taper dans les Universels (Convocation, etc
) Le choix d'Arme des Clercs
peut s'avérer sympa en cas de Résistance importante en face.
Sa capacité spéciale est intéressante, surtout conjugué
à un Fils, ou à la rigueur à un Thermo d'Uren. Elle trouve
sa pleine utilisation à Rag dans un petit détachement sympa (genre
2 Fils, 1 Thermo-prêtre d'Uren et un Prévot)
Compétences: dur à cuire, possédé, fils d'Uren/10, moine-guerrier
Familier
Mécanique : OVNI mécanique dans cette armée,il
est intéressant pour sécuriser les équipements à
vapeur. Sinon très fun!! Surtout avec le Cri de Guerre qui peut faire
fuir (on peut toujours rêver!!) les misérables gobs, mais aussi,
de manière plus rare, d'autres troupes (un "1" est si vite
arrivé sur les jets de Courage...)
Compétences: construct, cri de guerre/5
Fils
d'Uren : Voilà un guerrier qui, j'en suis sûr,
fait de la poésie durant les inter-bastons ! Quelle finesse dans son
faciès et dans ses caracs
L'intérêt d'une telle figs
est réel à mon avis. Si vous êtes confiant en vos D6, ou
simplement chanceux, n'oubliez pas le coup de maître avec la vapeur...
Dévastateur!! (Si vous ne localisez pas dans le "1" ou "2").
On peut l'y aider grandement avec un mage équipé du Poing des
Ancêtres (un de mes sorts telluriques préférés !)
qui peut alors calmer beaucoup de figurine en un coup. Le petit plus eut été
qu'il fasse peur, mais bon. Il coûte cher, mais il le vaut bien. Ceci
dit, comme certaines figurines, il aura tendance à attirer de manière
hallucinante votre adversaire qui jettera alors beaucoup de troupes sur lui.
C'est bien pour fixer l'adversaire, mais aussi ne l'isoler pas car ce serait
bête de le perdre ainsi
.
Compétences: dur à cuire, brute épaisse, coup de maître/2
Garde-Forges
: Vraiment excellents ces petits bougres à vapeur !
Pas cher, frappant fort, ce sont des troupes vraiment intéressantes et
qui trouveront leur place dans beaucoup de configs d'armée et d'affrontement.
De plus, en cas d'explosion dans un corps à corps dans les lignes ennemies,
cela est plutôt jouissif (contrairement à ce cas de figure avec
d'autres figs à vapeur
)!! Leur score faible d'attaque les limitent
un peu quant aux adversaires qu'ils peuvent poutrer au càc. Pourvu qu'ils
explosent!
Compétences: dur à cuire; Marteau pneumatique/force
Porte
étendard : A sortir lors d'affrontements contre les Wolfens
et les Mort vivants. Protégez les toujours car ce ne sont que des bougres,
donc vulnérables... A vrai dire, étant donné leur vulnérabilité
et le fait que je ne sorte jamais sans Khors sur Razorback, j'emploie plutôt
l'état major monté (du moins pour l'étendard et le musicien).
A noter que l'on peut y apercevoir le premier Mid-Nor sorti (ou du moins sa
tête prise en guise de trophée)!
Compétences: dur à cuire, commandement/10
Musicien
: A sortir lors d'affrontements contre les Wolfens et les Mort vivants.
Protégez les toujours car ce ne sont que des bougres, donc vulnérables...
Les commentaires sont identiques aux porte étendard. La fig est marrante,
avec sa cornemuse et son fute qui descend...
Compétences: dur à cuire, commandement/10
Bougres
sur Razorback : Pour 16 P.A. ils vont vous supprimer
un désavantage des Nains : le mouvement ! En plus le rapport coût/efficacité
est réellement intéressant. A déployer le plus souvent
possible donc pour les nombreuses possibilités tactiques offertes par
ses troupes. Faite cependant attention à les mettre par paire, côte
à côte, pour éviter, si vous faîtes une charge lointaine,
de vous retrouvez avec trop de monde sur le dos... Leurs caractéristiques
sont plus qu'intéressantes, et quitte à prendre des bougres, pour
6/7 PA de plus, je préfère ceux-là! Cependant, leur limite
reste leur Résistance vraiment faiblarde qui les exposent assez vite
Compétences: dur à cuire
Jeunes
Nains sur Razorback : Pour 19 P.A., les Jeunes Nains sont nettement
différents des Bougres. Passons sur la furie guerrière qui est
rarement raisonnable de déclarer (mais si bon ! !). Les points majeurs
sont un Mouvement de 17,5 cm et des scores de 5 en Att/Déf, qui peuvent
permettre des échappées, limitées tout de même, en
solitaire du peloton de l'armée naine. Contrairement à ce qu'il
parait au premier abord, il peuvent tenir un peu dans une mêlée
désavantageuse... Troupe dont les résultats restent tout de même
très variables d'une partie à l'autre... Mais toujours marrant
à déployer, quand on en a malheureusement...
Compétences: dur à cuire, furie guerrière
Khors défensifs : Troupe idéale
pour tenir une position ou maintenir un front adverse durant quelques temps...
Par leur Résistance (10), ils se révèlent indispensables
à toute stratégie visant à fixer et engluer l'adversaire,
ou à tenir une position. Pour 21 PA, ils sont pleinement rentabilisé
dans ces cas-là! N'hésitez pas à placer des dés,
ou du moins un, en Att car une fois que l'adversaire aura passé ses nerfs
sur vous (et que vous ayez bloqué quelques unes de ses attaques), un
bon coup d'épée khor sur sa face lui fera perdre son sourire narquois!
Sinon, placez tout en défense en attendant des renforts offensifs.
Khors offensifs : Ils frappent plus que
leurs homologues défensifs et sont donc intéressants comme force
de frappe, même si je les remplace dans ce rôle par des Garde-forges
moins onéreux. Cependant, il s'agit d'une troupe indispensable à
toute armée naine qui se respecte! Leur Résistance légèrement
inférieure aux Khors à boucliers est compensée par leur
Force supérieure (7) Ils sont donc plus polyvalents que les défensifs,
s'adaptant davantage à des situations variées. Toujours indispensables!
A Rag, il s'agit du meilleur choix entre les 2 types de Khors de par leurs caractéristiques
équilibrées en For/Res
Khors
sur Razorback : L'unité indispensable dans toute armée
naine!! Rapide, résistant, frappant correctement, bref, c'est vraiment
du tout bon!! J'en prends toujours 2 !! Véritables forteresses sur pattes,
leurs utilités sont multiples (prise/défense d'objectifs, bloquer
des adversaires, tenir un flan,
) Excellents dans les défenses
soutenues, n'oubliez jamais de placer un D6 en attaque, pour épurer la
mêlée. Je pourrai me perdre en éloge sur ces bestiaux qui
sont à mon avis LA figurine naine que chaque général Nain
se doit de déployer s'il ne veut pas finir maudit, avec sa barbe rasée
et ensorcelé pour ne plus boire de bière, ni de l'alcool!
Les Khors d'assaut sont sympas mais je ne les utilise que rarement car la perte
de 2 en Rés, si elle peut passer pour être négligeable,
ne l'est pas du tout au final dans les mêlées d'engluement.
Compétences: dur à cuire, brute épaisse
Lithomancien
nain: Ce nouveau petit Guerrier-Mage est une
vraie bonne surprise qui va égayer les compos naines!!
Coût modique, caracs honnêtes, Pouvoir de 2, possibilité
de contre-attaquer... que du bon bref! Les sorts accessibles de Lithomancie
ont des coûts très raisonnables et des effets intéressants...
ms qui ont l'inconvénient d'être de portée personnelle...
Donc, si vous en donnez à votre Lithomancien, ils ne seront utiles qu'en
plein combat, et que pour lui... Une petite Attaque primaire de Terre est aussi
dans les possibilités
Sa capacité spéciale est tout simplement monstrueuse!!! Les 2
sorts livrés sont excellents à coller sur des figurines stratégiques,
Perso ou grosse troupe (Fils d'uren, Khor sur Razorback, ...)
En bref, 28 PA très intéressants à jouer qui savent se
rendre très utiles avec un peu d'habitude... A mettre dans vos compos!!
Compétences: dur
à cuire, initié de la terre/lithomancie, guerrier-mage
Musicien
Khors sur Razorback : La fig est bien! Commentaires
identiques à ceux du Porte étendard sur Razorback! On peut le
sortir dans l'EM complet, ne serait-ce que pour le +1 en Dis pouvant faire la
diff, et un Khor sur Raz par la même occasion! Il est a préféré
à son homologue bougre, bien peu résistant. Il a en effet un taux
d'espérance de survie bien supérieur. Seul, il ne sert à
rien, car son prix est très supérieur à celui de ses homologues
non-musiciens.
Indispensable par contre à Rag où c'est alors tout bonheur avec
Kael! !
Compétences: dur à cuire, brute épaisse, commandement/15
Porte
étendard Khor sur Razorback : Ce porte
étendard est séduisant, de par la figurine, les caracs et le Cmdt/15,
mais j'ai du mal à expliquer la grosse différence de coût
avec les Khors sur Razorbacks! La figurine reste magnifique et intéressante
lors d'affrontement avec des Mvs ou des Wolfens. En cas de problème face
à la peur, on peut même l'utiliser seul, si l'armée est
composée d'élite.
Indispensable par contre à Rag où c'est alors tout bonheur avec
Kael! !
Compétences: dur à cuire, brute épaisse, commandement/15
Thermo-guerriers
: Mes chouchous! Je préfère commenter brièvement
ces monstres de combat qui représentent un must dans la destruction massive
de pauvres adversaires... Jamais je n'ai été déçu
de les avoir déployer. Le coût peut paraître rebutant, mais
ils le valent vraiment, c'est du tout bon... Vraiment!! Pourquoi Rackh' ne les
a pas sortis en blisters!!!!!!!!
Compétences: dur à cuire, brute épaisse, bravoure
Thermo-guerriers
d'Uren : Voici enfin les Thermoguerriers d'Uren
! Le profil est légèrement différent des premiers issus
du clan car ils sont plus offensifs (+1 en ATT, -1 en Déf et Rés).
Ainsi, on a deux profils se complétant bien, un peu comme les Khors à
pied quoi!! Bref, on se retrouve en terrain connu. L' " Uren " permet
d'utiliser un peu plus la capacité spéciale du Dévot d'Uren,
ce qui peut être sympa dans une compo full-Uren (j'ai essayé pour
voir et c'est bien marrant... enfin pour moi!). Je préfère néanmoins
les Thermo-guerriers standards !
Compétences: dur à cuire, brute épaisse, bravoure
Thermo-prêtres
: Je préfère nettement les thermo-guerriers
qui leur sont supérieurs. Néanmoins, ils ont leur utilité
pour optimiser les bombardes et les protéger contre d'éventuels
adversaires téméraires. Leurs sorts sont quasi-inlançables
pour leur maigre 1 de Pou, mais si on est chançeux... En tant que magos,
ils ne valent rien! Et ils ne vous serviront jamais ou presque pour contrer
ou absorber votre adversaire. Ou un petit Jet de Vapeur
Une figurine qui
a beaucoup séduit, mais qui a aussi beaucoup pâtie de Thermoguerriers
du clan Nain. Et oui, plus cher (+7PA) pour un aspect peu utilisé: leur
magie! Ils existent 2 profils légèrement différents, qui
peuvent avoir leur utilité (+1 en Peur). Je reste sceptique néanmoins
quant à leur intérêt actuel...
Le nouvel modèle de Thermo-prêtre d'Uren est par contre très
sympa avec son Pou de 2 qui offre enfin d'honnêtes possibilités
magiques de la Forge sans recourir tout le temps à Fengarr
Lance à vapeur/force, Masque à vapeur/peur OU
Gantelet à vapeur / force,Masque à vapeur/peur
Compétences : Dur à
cuire, guerrier-mage, initié de la Terre/forge
Thermo-prêtre
sur Razorback : Ca, c'est de la grosse cavalerie blindée de
choc ! Frappant très fort, encaissant bien, faisant peur, bref, beaucoup
de bonnes choses qui se paye par un coût élevé !! Dans de
petites parties, il remplace avantageusement un Perso monté!! Cela dit,
j'ai une méchante tendance à utiliser tout le temps la vapeur
avec eux (Mouvement, Peur pour faire des grosses charges qui font fuir, et For)
et ils ont une mépénible tendance à exploser durant la
partie (mais toujours bien plaçé pour le malheur de mes adversaires!!
Hihi!)! Les miens sont peut-être maraboutés? Qui sait? Donc, n'hésitez
pas à leur payer un régulatuer de pression pour éviter
de les voir trop facilement partir en fumée!! Leurs capacités
magiques sont aussi limitées que celles de leurs collègues piétons!
MAis, je crois pouvoir dire, sans trop me tromper, que leur intérêt
ne réside pas là!!
Compétences:Hache à vapeur/force, masque à vapeur/peur, armure thermique de Razorback/Mouv
Dur à cuire, guerrier-mage,
initié de la Terre/forge
Critique des persos :
Aegher
le Bref : (VERSION CONF 3) A 84 P.A, le "petit champion de la
confrérie d'Airain" souffre d'une comparaison directe avec Bor-Hok.
Et là, ça fait mal, il perd 2,5 en MOU, 1 en ATT, DEF et DIS,
mais aussi 2 en FOR, en contre partie il gagne destrier et 5cm de commandement
et sa capacité quand la confrérie est au complet. Vous l'aurez
compris, il n'est à sortir que si vous jouez une compo à thème,
et encore préférez lui sa seconde incarnation, ou si vous voulez
un champion pas trop cher Lor-Arkhon ou Fenggar 1. A noter son artefact qui
ne sera utile que dans les grosses parties de Confrontation.
A RagNarok, son MOU nest adapté à aucune unité,
ce qui le fera rester souvent sur le banc de touche., dommage pour une aussi
belle figurine.
Compétences: Dur à cuire, destrier, commandement/15
Aegher
le Bref 2 (Cry Havoc) (VERSION CONF 3)
Le vilain petit canard de la Confrérie revient, et surboosté !
Devenu Chevalier Khor dUren, ses caracs ont augmenté : son bonus
de +5 en RES, et devenu extrêmement intéressant depuis le passage
à CONF3. La compétence Charge Bestiale couplé à
Destrier, lui assurera davoir toujours 3 dés à Conf et +1
en INI/ATT à RagNarok. Il cause désormais la PEUR à
6, mais cette carac peut être augmenté grâce à notre
sacro-sainte vapeur, nhésitez pas à lui ajoutez une arme
tellurique pour plus de sureté.
A CONF, pour obtenir les bonus de la Confrérie, il vous faudra
jouer un de ses champions par tranche de 200 P.A, en format standard, il vous
faudra donc un deuxième personnage. Couplé le à Fenggar
première incarnation et au sort « Guerrier dAlphax »,
et vous aurez un tueur en série (9+1d6+1 en FOR et 12 en RES).
A RagNarok, jouez le dans une unité de chevalier khor avec des
Thermo-prêtres sur razorback pour la contre-attaque et regardez votre
adversaire pleurer sur les restants de son armée.
Compétences: Dur à cuire, charge bestiale, commandement/15,
destrier
Bhor-Hok
le Meneur : "Même s'il me manque un bras, je ne crains
que mes dieux..." Bhor Hok est assez polyvalent comme Perso, et c'est
ce qu'il faut retenir. Ses utilités sur le champ de bataille sont véritablement
multiples. Cependant sa ployvalence fait qu'il n'est excellent réellement
nul part. Il est un bon commandant et un combattant nain correct, auquel il
faudra faire attention car sa Résistance laisse un peu à désirer.
Son Ini est un plus intéressant, quoique sa faiblesse ne la rende pas
réellement utilisable! Son artefact est relativement peu intéressant,
et ne peut être utile que pour éviter de se prendre un coup ou
affaiblir un perso
Compétences: dur à cuire, commandement/10
Bâl-Torg
l'Ancien :"Hmm...Plutôt détonnant ce p'tit mélange..."
Vraiment sympa, et la nouvelle peinture est trop forte à mon goût,
surtout le Glaive d'Alphax!
Ses sorts sont excellents (mention spéciale
pour Concentré de Fracas et Sérum de Géant qui fracassent)
et le rendent très intéressant dans une très grande majorité
des cas. Ceci dit, étant un intégriste Nain à très
longue barbe, j'ai du mal à déployer des magos nains sur une table
Son artefact est par contre très dispensable. Il apporte un plus indéniable
en protégeant vos figurines délicates, ou en renforçant
vraiment certaines troupes (Sérum de Géant sur les Khors sur Razorback,
...) et montre régulièrement son utilité sur le terrain.
De plus, son coût est relativement modique par rapport à son efficacité.
Cependant, ne soyez pas trop gourmant avec les sorts car d'une son potentiel
magique est limité (récupération, lancement de sort, nbre
de sorts) et deux trop de sorts nuira forcément à son utilisation
optimale. Selon les configs, Concentré, Sérum de Géant
ou Ange Tellurique.
Compétences: dur à cuire, initié de la terre/tellurique
2nde
incarnation: Le nouvel Adepte Nain semble assez intéressant
au premier abord ! Petit Adepte du Feu et de la Terre, il a accès à
pas mal de sorts intéressants, il faut le reconnaître ! ! Cependant,
deux choses viennent tempérer un peu ces premières remarques !
La première est que se seconde voie ne comporte que très peu de
sorts l'intéressant et qui soient valables. La seconde est que Magnus
ne coûte que 16 PA de plus et a des caracs nettement plus attractives
! ! Mais bon, ne boudons pas notre plaisir ! Ce nouveau Bal-Torg lancera à
merveille bon nombre de sorts qui lui était difficile auparavant ! !
Compétences: dur à cuire, adepte de la terre et du feu/tellurique et druidisme
Elghir
le Résolu : Le prêtre Nain est à première
vue assez intéressant à jouer, de par ses miracles et son objet
magique des plus efficaces. Entouré de Bougres, il peut constituer un
élément tactique intéressant dans une armée naine
à Rag. Cependant, pourquoi priez pour aider à frapper quand on
peut frapper tout court, et certainement encore plus fort pour le prix... Je
reste donc très mitigé quand à l'intérêt d'Elghir
pour les Nains à Conf ( et même tout court, bien que le système
soit excellent à mon avis!). Il est vrai que son artefact est plus que
sympa, et que combiné au Miracle du Dévôt d'Uren qui aide
le désengagement, on peut faire des trucs sympas!
Compétences: dur à cuire, fidèle d'Odnir/10
Fenggar
Main de Fer : Initié intéressant puisqu'il maîtrise
les voies de la magie tellurique et celle de la Forge. Il peut donc être
un bon atout dans une armée basée sur la vapeur en utilisant les
sorts des thermo-prêtres sans grande difficulté. Il s'agit là
de sa véritable utilité!! Après, on peut l'utiliser comme
son collègue Bal-Torg, car il est vrai que ses caracs sont globalement
meilleures, mais pour un coût supérieur.
Compétences: dur à cuire, initié de la terre/tellurique et forge
Hirh
Karhn l'Enragé : Mon Perso préféré
! Monstre ultime des hordes naines, il s'agit d'un véritable tueur. C'est
certainement le meilleur Perso toute armée confondue (LVs exceptées
et maintenant Asghar). Quasiment invulnérable par sa défense,
il brille par son Att et sa For qui suffisent à tuer, voire blesser grièvement
le Perso adverse. Quand vous n'avez pas l'Ini, mettez un dé en Déf,
cela reste suffisant dans 75% des cas. Si vous voulez véritablement dégoûter
votre adversaire, adjoignez lui l'Oeil de la Faucheuse (Carnet de Voyage II),
avec Magnus qui lui lance Guerrier d'Alphax (Famillier de la Terre) et Concentré
de Sérum de Géant (Bal-Torg), voire Ange Tellurique. D'accord
ça fait des PA, mais alors Hirh Karhn est indestructible et peut tuer
une armée à lui tout seul! Déjà qu'à la base
il en est capable... Son coût élevé peut en rebutter certains,
mais prendre HK (son petit nom!) dans des compos à partir de 300/350,
c'est du pur bonheur!! (Enfin pour vous parce que vote adversaire va longtemps
vous maudire!!)
Compétences: dur à cuire, tueur né, brute épaisse
Kaël
l'Irascible : Il s'agit d'un personnage ayant une bonne force
de frappe, bonne déf et un bon Cmdt. A cela s'ajoute Charge bestiale
et l'on est alors en présence d'un bon Général Nain. Pour
grosse partie quand même ou pour compo Full Cavalerie (comme je les aime
bien!)/ Même si je ne l'utilise guère, il peut rendre des services
appréciables si l'on a besoin d'un bon commandant, sachant se battre
et qui doit rester sur le terrain le plus longtemps possible, et en plus avec
du mouvement. Dans cette configuration, il est largement préférable
aux autres persos montés!
Compétences: Dur à cuire, brute épaisse, commandement/15, charge bestiale, ennemi personnel/baron Ozöhn
Kaël
l'Irrascible: (2nde incarnation)
Kaël nouvelle version est relativement sympa. Il est calibré très
nettement pour Rag' avec une augmentation de ses scores de Courage et de Discipline,
ainsi que de son Commandement
Il est toujours aussi bon au combat, et devient meilleur commandant. Son utilisation
reste limitée aus grosses Conf, ms plus sûrement à Rag où
il fera un très honorable Général.
Compétences: Dur à cuire, brute épaisse, ennemi personnel/baron Ozöhn, bravoure, charge bestiale, commandement/20
Kahinir
le Sauvage : J'adore sa fig qui est vraiment terrible
! A peindre, bonjour, mais elle vaut le coup. J'aime bien aussi le Perso et
sa combinaison de compétences, ainsi que ses caracs... pour un prix analogue
à Pillgrim, Kahinir est déjà une petite classe au-dessus.
Il fait une bonne force de frappe, que l'on peut accompagner de quelques Khors
en appui. Indispensable contre les Gobs, je le préfère à
Pillgrim quand je n'ai pas à lutter contre la Peur. Ses Cartes d'XP sont
toujours aussi excellentes et puissantes, ainsi que son Marteau-fusion qui,
combiné à Magnus + Contrôle de la matière, fait réellement
des ravages... De plus, son Ini est élevée pour les Nains, et
donc peut être un bon ajout dans une compo basée sur le surnombre!
Pour les grosses parties, il ne fera pas le poids face aux monstres adverses,
mais vu son coût il reste facilement intégrable en tant qu'"aide
de camp" qui nettoiera la troupaille!
Compétences:
Dur à cuire, bravoure,
coup de Maître/5, paria, fléau/gobelins
Kahinir
le Sauvage (2nde incarnation)
Alors là, toi commandant nain, c'est total bonheur pour toi chez toi!!
Le Kahinir nouvelle version donne soleil dans tes compos pour prix vraiment
mini!! Enfin, nous avons un perso piéton dans les 60/70 PA qui a du punch
et qui remplacera avantageusement les habituels. Ses caracs à la hausse
sont déjà sympas, ms en plus il augmente son Courage et sa Discipline,
en perdant Paria; qui a dit meneur ou commandant? Hop une couronne et vous avez
là un leader à Conf sur lequel il faudra compter, enterrant définitivement
dans les limbes Pilgrim, Bor-Hok. Sa Résistance lui permet de rester,
et ses autres compétences en font un atout! Son gain de Contre-attaque
est vraiment un plus. Sa qualité d'armurier, si elle semble anecdotique,
peut être intéressante à Conf, et un peu plus à Rag...
En bref, j'ai tjrs trippé sur la fig, et déjà le premier
profil était sympa, ms avec quelques défauts. Là, tous
ont été gommé et on a un Perso exceptionnel pour les Nains
dans n'importe quelle compo!
Compétences: dur à
cuire, coup de Maître/5, contre attaque, fléau / gobelins, bravoure
Lothan,
la Bête d'acier : Ce personnage est un MONSTRE !! Véritable
bête de combat, aussi bien au corps à corps, qu'à distance
avec sa bombarde
De plus, la vapeur le donne encore un potentiel supérieur.
Il est à l'image des troupes dont il est le champion. Son coût
est élevé, et le réserve à des combats d'envergures
(>300 P.A.), mais il peut facilement être rentabilisé! Avec
tous ses atouts (Tir, caracs, Peur, vapeur), si vous n'arrivez pas à
tuer votre adversaire... Son compresseur alcyone me semble un peu cher, et je
préfère lui doner un régulateur de pression, qui le sécurisera!
Parce que perdre une fig de ce prix par un échec à la vapeur,
je sais pas vous, mais moi cela aurait tendance à me faire stresser...
Compétences: dur à
cuire, brute épaisse, charge bestiale, bravoure
Scaphandre propulsé/mouv, masque à vapeur/peur, hallebarde à
vapeur/force, Bombarde/Force 8, portée 10-20-30
Lor
Arkhon le Forcené : Lor Arkhon (L.A.) est un Personnage atypique
dans l'ensemble Nain. Sa bombarde personnelle (et anti-personnelle) ventile
réellement les lignes de front ennemies. Les différents obus sont
utiles, rendant L.A. très versatile et polyvalent. Le seul bémol
dans ce tableau reste le peu d'intérêt qu'il représente
contre des armées de sous-nombre et ne jouant pas la masse (Wolfen).
Mais, même là, il rend de grands services pour réduire la
force ennemie avant les corps à corps. Il s'agit donc d'une pièce
maîtresse dans la stratégie naine car sa capacité de destruction
font oublier ses caracs un peu moyennes à mon goûts et fera plus
d'une fois peur à votre adversaire. Contre-partie logique, ce dernier
se jettera pour l'engager le plus vite possible et le réduire en charpie...
Donc attention!
Compétences: Canon à
vapeur modifié force 10, portée 30-60-90, , dur à cuire
Magnus
le Mystique : L'adepte nain est bon. Très bon même,
malgré ses allures et son Pouvoir que de 5 ! Il est très intéressant,
comme tous les magos Nains, pour booster les troupes et les Persos! Ses sorts
sont bien pratiques et son Glaive vraiment puissant, mais dont l'effet combiné
doit être utilisé avec modération. Il remplit sa tâche
de mago beaucoup mieux que les 2 Initiés Nains et à accès
à un panel de sorts plus étendu. Piochez allègrement dans
le Grimoire de Tellurique avec des Sorts qui lui sont un peu dédiés
(Fluide carnassier entre autre), ou style Javelot de Granit ou Poing des Ancêtres
(mes deux sorts préférés).Pensez à prendre son Familier
qui est vraiment utile, tant pour la Conscience certes limitée qu'il
donne, que pour les malus au Tir. Cependant, si l'adversaire a un mago en face,
Magnus risque de lutter pour s'affirmer sur ce terrain, car son Pouvoir peu
élevé de 5 le rend vulnérable face aux autres mages d'Aarklash!
C'est là son seul véritable inconvénient
Lui adjoindre
le Fer peut être une option valable
Compétences: Dur à cuire, fanatisme, adepte de la Terre et de l'Eau/tellurique et théurgie
Nerak
le Résolu : Encore un Perso atypique chez les Nains. Il est
relativement proche, à mon avis, d'Arakan le Duelliste. Sa polyvalence
le rend assez remarquable, et Eclaireur bien pratique pour harceler et faire
stresser l'adersaire. Son Tireur instinctif est fondamental dans son utilisation
optimale! Son artefact est intéressant. Il demande un peu d'entrainement
pour être utilisé à son plien potentiel. Perso, je trouve
que faire un bonne masse de figs résistantes/ ou nombreuses permet de
fixer l'adversaire dans des mêlées qui lui sembleront avantageuses,
ms qui grâce à Nerak s'aèreront progressivement à
son avantage. Dans cette optique, mettez le derrière, avec son artefact,
et n'oubliez pas qu'il a Tireur instinctif pour choisir ses cibles en mêlée!!
Compétences: dur à cuire, tir instinctif, éclaireur
Pillgrim
le Borgne : Bon petit champion sans grande prétention,
mais qui reste efficace dans beaucoup de situations différentes. Son
commandement est honnête. A utiliser dans les petites parties (jusqu'à
250 P.A.), ou en petit lieutenant dans les plus grosses. On peut l'équiper
du Fer pour se passer de l'état-major Bougre peu fiable et endurant,
afin de contrer la Peur. Il est assez bon, mais sinon, il y a tellement mieux
(Kahinir, ...) et surtout plus résistant. Donc c'est selon les goûts,
mais je ne l'utilise guère!
Compétences: Dur à cuire, commandement/10, ennemi personnel/Gidzzit le Sonneur
Pilzenbhir
: Petit frère de Hirh Karhn, il nettoye une table presque
aussi rapidement que lui ! Souvent préféré à son
ainé, par les adversaires, l'unique grosse différence réside
dans sa Résistance inférieure. Sa très haute Défense,
combinée à Ambidextre fera que d'abord l'adversaire fera très
attention lors de sa répartition de dé, et également quand
il fixera les difficultés de ses Attaques. Peu passeront, mais cela sera
autant de dés d'attaque gagnés par Pilou! Et quand on voit ses
caracs d'Attaque/Force, son adversaire pourra prier... Il reste un des Perso
les plus puissants en terme de tuerie pure... Vraiment un excellent Perso pour
à peu près toutes les configurations de parties/scénars/...
Bref terrible! J'aurai bien apprécié un petit artefact pour fêter
son passage à Conf'2, ms bon...Tant pis! Remarquez que l'ajout d'une
arme tellurique (1 des artefacts de Tan kaïr) reste possible, et même
très intéressant! On peut lui donner aussi l'oeil de la Faucheuse
pour le faire regénérer s'il est blessé! Bref, un concentré
de bonheur, et tout ça pour 90 PA!
Compétences: dur à cuire, ambidextre, brute épaisse
Pilzembhir,
Défenseur des plaines
Bon, bah rien de nouveau par rapport à la version du 1er pack de Secondes
Incarnations pour les caracs. Donc je continuerai d'utiliser la carte dessin,
plus esthétique à mon goût. Le seul ajout à la bête,
et bonus de taille s'il en est, ses artefacts! Moi qui prenait souvent un Oeil
de la Faucheuse sur mon Pilou pour regénérer svt, maintenant ses
épées le font, et de manière plus avantageuse! Pilzembhir,
déjà difficile à gérer pour l'adversaire, devient
ainsi quasiment immortel! On aime ou pas... Son 2ème artefact, le Cor
des plaines, est assez sympa ms peu utile, excepté dans une compo full
nombre... et encore puisque les Bougres ne sont pas à ma connaissance
compris! Par contre, dans un régiment à Rag ça peut être
sympa, sous réserve... La figurine maintenant, bah elle est pas mal et
s'inscrit dans la nouvelle gravure des Nains qui est bcp plus fine! A noter
que la figurine est différente de celle de la carte (cf épée
droite)
Compétences: Dur à cuire, bravoure, ambidextre, brute épaisse,
fléau/Nain de Mid-Nor