Gobelins
 

La rubrique Gobelins a été écrite par Lord Tyrian

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Avant toute chose, il convient d'énoncer quelques recommandations ! !
Les Pirates Gobelins constituent avant tout un contingent très fun !! Si vous excluez l'humour et les délires de vos parties, il est préférable de les éviter. La même remarque est valable si vous êtes un grosbill voulant gagner à tout prix…
Le problème des pirates est que l'équipage complet vaut peu de points, et qu'aucune figurine (Troll Noir exclu, peut être) n'est réellement puissante seule. Toutes sont peu résistantes, tirent à moins de 20 cm et que 5 troupailles pour protéger 4 Personnages, c'est pas évident !
Mais j'ai eu quelques résultats intéressants néanmoins… Qd je joue Gob, je ne sors jamais sans Krill, Baron Samedi, Cyanhur ou la Babayagob, en en prenant au moins 2 de cette liste, car ils sont vraiment trop funs et marrants!!

 

Critique des troupes :


Boulets: Véritables petites pestes sur les champs de bataille, aucun général gob ne peut sortir sans un minimum de 3! Et pour 8 PA pièce, pourquoi se priver de ce petit bonheur...

Compétences
: renfort, furie guerrière, cri de guerre / 3

 

 

 

 

 

 


Canonier Gobelin : Pourquoi ? Oui, pourquoi une troupe aussi nulle, inutile et chère ? En plus, Rachkam les a sorti en blisters… Pourquoi ?
Véritablement inutile, à part comme bouclier, mais leur Résistance de 1 les condamne au premier tir
Des tireurs avec une longue portée de 20 cm max, ça limite un peu les utilisations possibles ! Les mettre auprès de l'Argument ne résout rien pcqu'avec 1 en Tir, ça commence à être chaud pour toucher le vil en face de vous, préparant sournoisement une charge dévastatrice avec son gros Personnage… Le contre-tir peut réserver à l'occasion des surprises. Qd à ceux qui aiment dégager leurs tireurs pour faire feu à bout portant, oubliez car ils ne résisteront jamais au premier tour de càc!
En bref, toujours pareil : pourquoi ? …

Compétence : Renfort

 

 


Crapaud de combat: La figs est très drôle, tout à fait dans l'esprit de mes gobs. Il a 2 utilités: donner un peu de mana en cas de besoin, et donner son Initiative dans une mêlée. Bref sympa qd on l'a!

Compétence : Dur à cuire

 

 

 

 

 



Flibustiers gobs : Et voilà la suite du clan Gob de la Dent Noire!!! 2 nouvelles recrues! Saluons tout d'abord ce que je souhaitais depuis un an : les matelots en blister!! Ca y est, ils sont sortis, enfin!! Bon, revenons aux flibustiers maintenant. pour 2 PA en plus, on a un profil différents des matelots et qui trouve son utilité, même q'il ne faut pas rêver: il ne s'agit que de troupailles gobs'. Donc ne rêvons pas non plus. Personnellement, je trouve les figs pas mal, bien dans l'esprit de l'ensemble de l'équipage. Même s'il reste toujours anti-compétitif. Mais là n'est vaiment pas le but de joueur Gobs pirate!!

Compétence : Renfort

 

 



Gardes du corps Strohm : Voilà une troupe vraiment intéressante pour les armées gobs qui obtiennent ainsi de très efficaces gardes du corps pour leurs persos "fragiles" (Kerozen, Gidzzit, Xhérus, ...). Certains persos ne peuvent plus sortir sans. Leur capacité et leurs caracs en font des premiers choix à proximité des persos indispensables mais fragiles... Un must!! Ainsi à chaque blessure potentielle pour votre perso s'ajoute à la sauvegarde de l'Instinct de Survie une nouvelle, pour votre plus grand plaisir et la plus grande rage de votre adversaire!!

Compétences : renfort, fanatisme




 


Matelot Gobelin :
Petite troupe utile pour couper les lignes de vue adverses (en bref des boucliers !) Ils ont l'avantage de ne pas coûter cher (5 petits points).

Compétence : renfort

 

 

 

 

 

 

 


Prophète gob: Pour 18 P.A., les Prophètes sont les parfaits compléments des Fidèles Gobelins grâce à leur capacité à échanger leur Foi Temporaire avec un Fidèle à 15 cm. Ils n’attendent plus que de se répandre en horde sur les tables de jeu. Leurs Miracles sont bien sympa, dont Appel ds Rats qui est vraiment redoutable... Et puis comme le Prophète a renfort, avec de la chance...

Compétences : renfort, bravoure, fidèle de Rat / 7,5, moine-guerrier

 

 

 

 

 


Scaphandrier Gobelin : Un ancien Guerrier Strohm déguisé. C'est correct comme troupe, ms sans plus. Sa Résistance est peu être appréciable. Rapport caracs/prix peu intéressant.

Compétence : renfort

 

 

 

 

 

 

 

Critique des persos :

Baron Samedi : J'étais horrifié en le découvrant ! Un Personnage valant 15 points avec des caracs proches de l'infiniment faible ! Son pistolet avec une potée max de 20 cm ne venait même pas augmenter son faible intérêt, mais bon. Pour bénéficier des avantages de l'équipage de la Dent noire, il fallait le déployer. Et là, beaucoup de surprise!! Ces résultats font pâlir beaucoup de figs potentiellement plus puissantes!! Si on le joue délire, on peut avoir des surprises, et de toute façon il n'y a que de cette façon qu'on peut le jouer!!
Que pour le fun ! ! ! Je l'ai fait jouer en Incarnation et cela fut ...épique!! Mais bien marrant! Et il a réussit à tuer son Ombre, qui était Saphon!

Mousquet / FOR 6 portées 10-15-20
Compétences : Renfort - Furie guerrière - Cri de guerre / 3

 

 

 


La Babayagob: Un des Personnages les plus fun de Conf', toute armée confondue!! Et en plus, quelle puissance!! Elle fait partie des Adeptes qui peuvent à eux seuls renverser une partie, ou la faire gagner! Equipez la toujours de son balais qui est terrible et marrant. Quelle joie de la voir se balader à travers tout le terrain en balançant pendant le Mouvement des roquettes ou un petit tapis de flamme! Bref, je l'adore! Indispensable chez les Gobs'. Un must!!

Compétences : instinct de survie, harcèlement, adepte de l'air et du feu / Sorcellerie, typhonisme.

 

 

 

 


Capitaine Krill : Le capitaine de la Dent Noire !! La première chose qui frappe pour un observateur averti est l'immense Courage dont bénéficie ce valeureux Personnage ! Et oui, 6 en Courage, c'est extraordinaire pour l'armée gobeline ! Le reste des caracs est relativement bon, hormis sa Déf/Rés de 5/4, le rendant assez fragile ! Un bon Personnage, qu'il convient de bien protéger !
Son Faucheur du Crâne est cher pour son effet (les 1 sur des jets d'Att ne sont pas des échecs pour 24 points), donc c'est selon les goûts…

Compétences : instinct de survie, bravoure, commandement / 10, cri de guerre / 6, tueur né

 

 

 

 


Cyanhur, le poignard du dieu Rat:"Quelqu'un veut ta mort." Encore un Perso gob' terrible!! OK, il vaut cher! OK tout le monde peut le prendre moyennant un petit surcoût. Ms qu'est ce qu'il dépote sur le terrain de jeu!! En 1 contre 1, il peut tuer à peu près tout le monde, et même pris à partie par plusieurs ennemis, il se défend vraiment bien!

Compétences : instinct de survie, ambidextre, assassin, bond, Vivacité

 

 

 

 

 

 

Giddzit 2: Les gains de Giddzit sont assez important, et le moindre n'est pas le mutagène/0 qu'il a gagné, de manière tout à fait sympa! La voie de la mutation peut rendre des services utilisée par Giddzit. Un vrai changement donc pour ce mago qui était déjà bien intéressant!!

Compétences : instinct de survie, mutagène / 0, adepte de l'air et de la terre / Sorcellerie, Mutation, ennemi personnel / Pillgrim le Borgne

 

 

 

 

 

 


Kérozen le Tentaculaire : C'est un Initié correct, maîtrisant en plus de l'Air, l'élément aquatique !
Ces sorts semblent être corrects, sans plus. La Vengeance de l'onde peut être sympa car elle modèle l'Attaque et la Défense du mago qui la lance. Pensez à lui mettre Elixir de sauvagerie qui rendra vos boulets encore plus aggressifs!!

Compétences : instinct de survie, membre supplémentaire, initié de l'air et de l'eau / Sorcellerie

 

 

 

 

 

 

Kobalt L'acerbe: Autant le dire tout de suite, ce perso pose beaucoup de problèmes!! Sans être parti pris, il semble que les Gobs n'avaient pas besoin d'un tel ajout, contrairement à d'autres armées qui manquent un peu de persos (MidNors).
Après, pour une cinquantaine de PA vous avez une brute capable de vraiment faire des ravages, spécialement contre les persos ennemis car avec bretteur et son armure à clochette, combiné à un excellent 5 d'init, à 4 dés contre 2, voire 3 sans contre-attaques ni splittage possible... ca va pas être drôle...
On est donc très loin d'un personnage équilibré... no comment! Le seul bémol est son absence de Commandement... Mais qui ne place pas deux Persos dans ds compos gobs?

Compétences : bretteur, instinct de survie

 

 

 


Monsieur Dhypter :
"Souquez ferme, matelots!"L'Aventurier Gob' ! Enfin, après tant d'attente ! Dommage qu'il ne soit pas terrible ! Avec des scores d'Att/For de 3 / 4 et de Déf/Rés de 4/3, bof ! Son harpon ne tire qu'à 20 cm max (ça semble être l'ultime limite de ces pirates (Argument exclu)), et donc peu utilisable. On peut l'associer à l'Argument pour maximiser son utilisation. C'est le seul intérêt de Dhypter, à peu de chose près !
Par contre ses Aventures sont terribles ! Rien qu'à la lecture, on rigole en imaginant ses péripéties !

Compétences : instinct de survie, tireur d'élite

 

 

 

 

 

 


Troll Noir :
"On me surnomme le Naufrageur..." Alors là, cadeau ! En effet avec la carte du Clan, son coût n'est plus que de 80 points, et vu la bête, c'est donné ! En plus, quand il est avec l'équipage au complet, il donne à tout le monde Bravoure ! Toujours appréciable pour ces pauvres petits gobs. Sinon, rein à dire, son 3 en Déf est largement compensé par 14 en résistance et Régénération /5, pas de pbm donc de ce côté là. Bonne Attaque, très grosse patate en Force, Peur de 9, c'est du tout bon.

Compétence : Régénération / 5

 

 

 

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