La rubrique Gobelins a été écrite par Lord Tyrian
Avant toute chose, il convient d'énoncer
quelques recommandations ! !
Les Pirates Gobelins constituent avant tout un contingent très fun !!
Si vous excluez l'humour et les délires de vos parties, il est préférable
de les éviter. La même remarque est valable si vous êtes
un grosbill voulant gagner à tout prix
Le problème des pirates est que l'équipage complet vaut peu de
points, et qu'aucune figurine (Troll Noir exclu, peut être) n'est réellement
puissante seule. Toutes sont peu résistantes, tirent à moins de
20 cm et que 5 troupailles pour protéger 4 Personnages, c'est pas évident
!
Mais j'ai eu quelques résultats intéressants néanmoins
Qd
je joue Gob, je ne sors jamais sans Krill, Baron Samedi, Cyanhur ou la Babayagob,
en en prenant au moins 2 de cette liste, car ils sont vraiment trop funs et
marrants!!
Critique des troupes :
Boulets:
Véritables petites pestes sur les champs de bataille,
aucun général gob ne peut sortir sans un minimum de 3! Et pour
8 PA pièce, pourquoi se priver de ce petit bonheur...
Compétences : renfort, furie guerrière, cri de guerre
/ 3
Canonier
Gobelin : Pourquoi ? Oui, pourquoi
une troupe aussi nulle, inutile et chère ? En plus, Rachkam les a sorti
en blisters
Pourquoi ?
Véritablement inutile, à part comme bouclier, mais leur Résistance
de 1 les condamne au premier tir
Des tireurs avec une longue portée de 20 cm max, ça limite un
peu les utilisations possibles ! Les mettre auprès de l'Argument ne résout
rien pcqu'avec 1 en Tir, ça commence à être chaud pour toucher
le vil en face de vous, préparant sournoisement une charge dévastatrice
avec son gros Personnage
Le contre-tir peut réserver à l'occasion
des surprises. Qd à ceux qui aiment dégager leurs tireurs pour
faire feu à bout portant, oubliez car ils ne résisteront jamais
au premier tour de càc!
En bref, toujours pareil : pourquoi ?
Compétence : Renfort
Crapaud
de combat:
La figs est très drôle, tout à fait dans l'esprit
de mes gobs. Il a 2 utilités: donner un peu de mana en cas de besoin,
et donner son Initiative dans une mêlée. Bref sympa qd on l'a!
Compétence : Dur à cuire
Flibustiers
gobs : Et voilà la suite du clan Gob de la Dent Noire!!!
2 nouvelles recrues! Saluons tout d'abord ce que je souhaitais depuis un an
: les matelots en blister!! Ca y est, ils sont sortis, enfin!! Bon, revenons
aux flibustiers maintenant. pour 2 PA en plus, on a un profil différents
des matelots et qui trouve son utilité, même q'il ne faut pas rêver:
il ne s'agit que de troupailles gobs'. Donc ne rêvons pas non plus. Personnellement,
je trouve les figs pas mal, bien dans l'esprit de l'ensemble de l'équipage.
Même s'il reste toujours anti-compétitif. Mais là n'est
vaiment pas le but de joueur Gobs pirate!!
Compétence : Renfort
Gardes
du corps Strohm : Voilà une troupe vraiment intéressante
pour les armées gobs qui obtiennent ainsi de très efficaces gardes
du corps pour leurs persos "fragiles" (Kerozen, Gidzzit, Xhérus,
...). Certains persos ne peuvent plus sortir sans. Leur capacité et leurs
caracs en font des premiers choix à proximité des persos indispensables
mais fragiles... Un must!! Ainsi à chaque blessure potentielle pour votre
perso s'ajoute à la sauvegarde de l'Instinct de Survie une nouvelle,
pour votre plus grand plaisir et la plus grande rage de votre adversaire!!
Compétences : renfort,
fanatisme
Matelot
Gobelin : Petite
troupe utile pour couper les lignes de vue adverses (en bref des boucliers !)
Ils ont l'avantage de ne pas coûter cher (5 petits points).
Compétence : renfort
Prophète
gob: Pour 18 P.A., les Prophètes sont les parfaits compléments
des Fidèles Gobelins grâce à leur capacité à
échanger leur Foi Temporaire avec un Fidèle à 15 cm. Ils
nattendent plus que de se répandre en horde sur les tables de jeu.
Leurs Miracles sont bien sympa, dont Appel ds Rats qui est vraiment redoutable...
Et puis comme le Prophète a renfort, avec de la chance...
Compétences : renfort, bravoure, fidèle de Rat / 7,5, moine-guerrier
Scaphandrier
Gobelin : Un
ancien Guerrier Strohm déguisé. C'est correct comme troupe, ms
sans plus. Sa Résistance est peu être appréciable. Rapport
caracs/prix peu intéressant.
Compétence : renfort
Critique
des persos :
Baron
Samedi : J'étais horrifié en le
découvrant ! Un Personnage valant 15 points avec des caracs proches de
l'infiniment faible ! Son pistolet avec une potée max de 20 cm ne venait
même pas augmenter son faible intérêt, mais bon. Pour bénéficier
des avantages de l'équipage de la Dent noire, il fallait le déployer.
Et là, beaucoup de surprise!! Ces résultats font pâlir beaucoup
de figs potentiellement plus puissantes!! Si on le joue délire, on peut
avoir des surprises, et de toute façon il n'y a que de cette façon
qu'on peut le jouer!!
Que pour le fun ! ! ! Je l'ai fait jouer en Incarnation et cela fut ...épique!!
Mais bien marrant! Et il a réussit à tuer son Ombre, qui était
Saphon!
Mousquet / FOR 6 portées 10-15-20
Compétences : Renfort - Furie guerrière - Cri de guerre
/ 3
La
Babayagob: Un des Personnages les plus fun de Conf', toute armée
confondue!! Et en plus, quelle puissance!! Elle fait partie des Adeptes qui
peuvent à eux seuls renverser une partie, ou la faire gagner! Equipez
la toujours de son balais qui est terrible et marrant. Quelle joie de la voir
se balader à travers tout le terrain en balançant pendant le Mouvement
des roquettes ou un petit tapis de flamme! Bref, je l'adore! Indispensable chez
les Gobs'. Un must!!
Compétences : instinct de survie, harcèlement, adepte de
l'air et du feu / Sorcellerie, typhonisme.
Capitaine
Krill : Le capitaine de la Dent Noire !! La première
chose qui frappe pour un observateur averti est l'immense Courage dont bénéficie
ce valeureux Personnage ! Et oui, 6 en Courage, c'est extraordinaire pour l'armée
gobeline ! Le reste des caracs est relativement bon, hormis sa Déf/Rés
de 5/4, le rendant assez fragile ! Un bon Personnage, qu'il convient de bien
protéger !
Son Faucheur du Crâne est cher pour son effet (les 1 sur des jets d'Att
ne sont pas des échecs pour 24 points), donc c'est selon les goûts
Compétences : instinct de survie, bravoure, commandement / 10, cri de guerre / 6, tueur né
Cyanhur,
le poignard du dieu Rat:"Quelqu'un veut ta mort."
Encore un Perso gob' terrible!! OK, il vaut cher! OK tout le monde peut le prendre
moyennant un petit surcoût. Ms qu'est ce qu'il dépote sur le terrain
de jeu!! En 1 contre 1, il peut tuer à peu près tout le monde,
et même pris à partie par plusieurs ennemis, il se défend
vraiment bien!
Compétences : instinct de survie, ambidextre, assassin, bond, Vivacité
Giddzit
2: Les gains de Giddzit sont assez important, et le moindre
n'est pas le mutagène/0 qu'il a gagné, de manière tout
à fait sympa! La voie de la mutation peut rendre des services utilisée
par Giddzit. Un vrai changement donc pour ce mago qui était déjà
bien intéressant!!
Compétences : instinct de survie, mutagène / 0, adepte
de l'air et de la terre / Sorcellerie, Mutation, ennemi personnel / Pillgrim
le Borgne
Kérozen
le Tentaculaire : C'est un Initié correct, maîtrisant
en plus de l'Air, l'élément aquatique !
Ces sorts semblent être corrects, sans plus. La Vengeance de l'onde peut
être sympa car elle modèle l'Attaque et la Défense du mago
qui la lance. Pensez à lui mettre Elixir de sauvagerie qui rendra vos
boulets encore plus aggressifs!!
Compétences : instinct de survie, membre supplémentaire,
initié de l'air et de l'eau / Sorcellerie
Kobalt
L'acerbe: Autant le dire tout de suite, ce perso pose beaucoup de
problèmes!! Sans être parti pris, il semble que les Gobs n'avaient
pas besoin d'un tel ajout, contrairement à d'autres armées qui
manquent un peu de persos (MidNors).
Après, pour une cinquantaine de PA vous avez une brute capable de vraiment
faire des ravages, spécialement contre les persos ennemis car avec bretteur
et son armure à clochette, combiné à un excellent 5 d'init,
à 4 dés contre 2, voire 3 sans contre-attaques ni splittage possible...
ca va pas être drôle...
On est donc très loin d'un personnage équilibré... no comment!
Le seul bémol est son absence de Commandement... Mais qui ne place pas
deux Persos dans ds compos gobs?
Compétences : bretteur, instinct de survie
Monsieur
Dhypter :"Souquez
ferme, matelots!"L'Aventurier Gob' ! Enfin, après tant d'attente
! Dommage qu'il ne soit pas terrible ! Avec des scores d'Att/For de 3 / 4 et
de Déf/Rés de 4/3, bof ! Son harpon ne tire qu'à 20 cm
max (ça semble être l'ultime limite de ces pirates (Argument exclu)),
et donc peu utilisable. On peut l'associer à l'Argument pour maximiser
son utilisation. C'est le seul intérêt de Dhypter, à peu
de chose près !
Par contre ses Aventures sont terribles ! Rien qu'à la lecture, on rigole
en imaginant ses péripéties !
Compétences : instinct de survie, tireur d'élite
Troll
Noir :
"On me surnomme
le Naufrageur..." Alors là, cadeau ! En effet avec la carte
du Clan, son coût n'est plus que de 80 points, et vu la bête, c'est
donné ! En plus, quand il est avec l'équipage au complet, il donne
à tout le monde Bravoure ! Toujours appréciable pour ces pauvres
petits gobs. Sinon, rein à dire, son 3 en Déf est largement compensé
par 14 en résistance et Régénération /5, pas de
pbm donc de ce côté là. Bonne Attaque, très grosse
patate en Force, Peur de 9, c'est du tout bon.
Compétence : Régénération / 5