Archers drunes :

Les archers drunes sont les seuls tireurs de l'armée drune. Ils possèdent des portées de tirs intéressantes : 20/40/60, ce qui leur permet de tirer sur l'ennemi dès le premier tour, surtout avec leur capacité qui leur fait considérer les 5 comme des 6 sur leur jet de tir. Leur principal atout se trouve dans la compétence toxique/1. En effet, grâce à cette compétence, une blessure s'aggrave quasiment systématiquement.
Il est intéressant de jouer deux archers drunes dans une compo afin de pouvoir menacer l'adversaire d'un tir toxique à plusieurs endroits de la table. Il s'agit d'une troupe incontournable chez les drunes.

Compétences : Toxique/1 - Clan des drunes
Arc drune : FOR 4 (20/40/60) 5 = 6 pour les tirs

 

Guerrier drune (15pa):

C'est la troupe de base chez les drunes (avec le mercenaire keltois) . Il possède des caractéristiques moyennes, et on a le choix entre 4/4 et 3/6 en Att/For. Le plus avantageux maintenant restant le +2 en For (qui correspond en gros à une ligne dans le tableau de blessure), même s'il ne faut pas s'attendre à des miracles face à de grosses Res.
Tout leur intérêt réside dans leur compétence : acharné, qui est vraiment une très bonne compétence, qui gênera toujours l'adversaire (il devra faire le choix entre s'assurer de le tuer en mettant tout en attaque ou bien défendre pour éviter de prendre une blessure). Ils peuvent donc aisément bloquer une grosse fig adverse pendant un tour, l'empêchant de poursuivre. Ça permet de temporiser pendant que les formors font le ménage.
S'ils ne bloquent pas une grosse fig, ils peuvent toujours apporter leur soutien aux formors, ou encore, on a toujours la possibilité de les grouper sur une seule fig pour s'en débarrasser.
Pour conclure, je ne dirai pas qu'il s'agit d'une troupe indispensable, mais je ne sors jamais sans au moins 3 guerriers drunes (avec +2 en force)

Compétences:
10 3 3/6 3/5 - 4 1
10 3 4/4 3/5 - 4 1
Acharné - Clan des drunes

 

Lanyfh (instinct de survie 18PA) :

Nous avons donc deux profils pour ces demoiselles. Le premier avec instinct de survie est plutôt bof, pour son prix autant prendre un ira tenebrae qui est quand même moins fragile. En revanche, le profil avec éclaireur est très intéressant, il est toujours agréable de pouvoir charger un tireur ou un magicien ennemi avant qu'il ait pu faire quoi que ce soit, ceci étant grandement facilité avec sa compétence bond, qui permet d'éviter de se faire bloquer par un mur de piétaille. Par contre c'est une figurine délicate à jouer et plutôt à usage unique vu sa faible résistance.

Compétences 1: Bond, Instinct de survie, Clan des Drunes

Compétences 2: Bond, Éclaireur, Clan des Drunes

 

Persécuteurs (18 PA) :

A venir

Compétences : Cri de guerre / 5 , Implacable / 1, Clan des Drunes

 

Mânes drunes :
A venir

Compétences : Clan des Drunes, Initié spécial / Supplices, Possédé, Guerrier-mage

 

 

 

 

Mangeur d'âmes :
A venir

Compétences : Clan des Drunes, Initié spécial / Supplices, Possédé, Guerrier-mage

 

Séides formors ( 39 PA ) :

Troupes mille fois maudites par les adversaires des drunes. 5 en attaque et 10 en force avec furie guerrière, en fait de vrais tueurs. Pour couronner le tout, leur résistance de 8 couplée à régénération/5 fait qu'ils ne meurent pas facilement. Ajouter à ça, ils ont un mouvement correct (12.5) ce qui leur permet souvent de choisir leur cible et avec 4 en init, ils ont pas mal de chance de taper en premier. Quand on voit qu'en plus de tout ça, ils sont immunisés aux peur non MV/être des ténèbres/hypériens et encore, ces peurs doivent être supérieures ou égales à 10 pour les affecter, on a du mal à croire qu'ils coûtent moins de 40 pa.
Mais cela serait seulement bourrin s'il n'y avait pas les auras qui, pour quelques pa leur rajoutent une compétence supplémentaire. Là, ils deviennent super-violents.
Toutes les auras ont leur utilité et leurs adeptes. Force 10, furie guerrière acharné, ça peut faire réfléchir l'adversaire, résistance de 8 avec dur à cuire les rendra encore plus durs à tuer. Ma préférence va quand même pour l'aura de la horde qui rajoute +1 en force par séide formor à 20 cm, ce qui nous fait des formors à 14 de force quand ils sont 4, et là ils font vraiment du dégât.
En résumé, les formors constituent la base de toute armée drunes. Perso, j'en sors toujours 4 dans une compo à 400 pa, histoire que mon adversaire ne sache pas où donner de la tête car ils constituent une menace qu'il ne peut pas ignorer.
Leur seul défaut, c'est qu'ils sont tellement valables qu'ils effacent un peu toutes les autres références de l'armée.

Compétences : Furie guerrière, Régénération / 5, Clan des Drunes

 

Vétéran drune (20pa):

Les vétéran drunes sont une version boostée des guerriers drunes. Pour 5 pa, ils gagnent +1 en FOR, +1 en RES et charge bestiale. Ils ne sont rentables que s'ils chargent, il faut donc les activer très tôt dans le tour si les figs ennemies sont à portée de charge ou très tard, après que les figurines ennemies se soient avancées. Le problème, c'est que ces places dans la séquences d'activation sont déjà prises soit par les séides formors, soit par les archers drunes et les lanyfhs. Du coup, il devient parfois délicat de les rentabiliser correctement et font au final la même chose que des guerriers drunes qui ne valent que 15 pa. Je dirai pour conclure qu'ils ne sont à sortir que si on compte les faire charger en priorité, quitte à activer d'autres cartes qui seront alors moins efficaces.

Compétences:
10 3 3/7 3/6 - 4 2
10 3 4/5 3/6 - 4 2
Acharné - Charge bestiale - Clan des drunes

 

Les personnages:

Ardokath celui qui veille :

A venir

Compétences: Clan des Drunes,Mort-vivant, Régénération / 5, Iconoclaste, Moine-guerrier, Fidèle de Cernunnos / 15

 

Balkrôn (150pa):
A venir

15 5 7/12 6/10 - 8 4
Furie guerrière - Implacable/2 - Régénération/5 - Autorité - Clan des drunes

 

Corwyn le Bossu(46 PA) :

Corwyn est un petit mage très sympathique. En effet, il a accès à un bon nombre de sorts très intéressant, qu'ils soient de boosts, de dégâts directs ou encore utilitaires. On peut citer parmi d'autres boules de flamme, attaques primaires et autre aura d'autorité. Il y a énormément de combinaisons possibles, il y a moyen de ne jamais jouer deux fois la même chose.
Son autre avantage, c'est que c'est un wyrd, et de ce fait il a accès aux cornes de Cernunnos, petit artefact qui lui donne commandement/10 ainsi que fanatisme à tous les drunes à 10cm. Ceci rend Corwyn encore plus intéressant car du coup il peut former un état major. Du coup, pour un peu plus de 80 pa, on obtient un perso qui commande, et qui peut soit faire du dégat chez l'ennemi, soit apporter des possibilités stratégiques.
Petit bonus qu'il a en plus, il est acharné, même s'il se fait défoncer par un tronc d'arbre qui volait par là, il pourra toujours soit balancer une boule de flamme pour se venger ou encore charger pour bloquer un grosse bête qui pose problème.
En gros, je trouve se perso vraiment excellent, et je sors rarement sans lui, l'essayer, c'est l'adopter.

Compétences: Acharné, Clan des Drunes, Initié des 4 Éléments / Shamanisme

 
Damrhal, Wyrd drune (83pa):
10 4 5/7 4/6 - 6 5 (Pou 6)
Dur à Cuir - Fléau/fièle - Clan des drunes - Adepte des 4 éléments/Shamanisme, Cabale
 

Gwahyr (63 PA) :

A venir

Compétences : Cri de guerre / 6, Implacable / 1, Commandement / 10, Clan des Drunes

 

 

Feylhin la Sauvage (59PA):
A venir

Compétences : Instinct de survie, Furie guerrière, Bond, Clan des Drunes

Morgwen L'ensanglantée (66PA) :
A venir

Compétences : Éclaireur, Assassin, Bond, Clan des Drunes

L'Ombre et la Guerrière (aptitude spécial des sœurs) :
Cette aptitude leur permet Si elles sont jouées ensemble à l'une ou à l'autre (une seule sur les deux) d'acquérir soit instinct de survie soit éclaireur. Dés que celle qui a copié la compétence est tuée net l'autre acquiert la compétence Possédé jusqu'à la fin de la partie.

 

Wandyr le sanguinaire (107pa):
A venir

12.5 6 6/9 5/8 - 7 6
Commandement/15 - Possédé - Brute épaisse - Clan des drunes

 

 

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