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Archers
drunes : Les archers
drunes sont les seuls tireurs de l'armée drune. Ils possèdent
des portées de tirs intéressantes : 20/40/60, ce qui leur
permet de tirer sur l'ennemi dès le premier tour, surtout avec
leur capacité qui leur fait considérer les 5 comme des 6
sur leur jet de tir. Leur principal atout se trouve dans la compétence
toxique/1. En effet, grâce à cette compétence, une
blessure s'aggrave quasiment systématiquement. Compétences
: Toxique/1 - Clan des drunes |
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Guerrier drune (15pa): C'est la troupe
de base chez les drunes (avec le mercenaire keltois) . Il possède
des caractéristiques moyennes, et on a le choix entre 4/4 et 3/6
en Att/For. Le plus avantageux maintenant restant le +2 en For (qui correspond
en gros à une ligne dans le tableau de blessure), même s'il
ne faut pas s'attendre à des miracles face à de grosses
Res. Compétences: |
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Lanyfh
(instinct de survie 18PA) : Nous avons donc deux profils pour ces demoiselles. Le premier avec instinct de survie est plutôt bof, pour son prix autant prendre un ira tenebrae qui est quand même moins fragile. En revanche, le profil avec éclaireur est très intéressant, il est toujours agréable de pouvoir charger un tireur ou un magicien ennemi avant qu'il ait pu faire quoi que ce soit, ceci étant grandement facilité avec sa compétence bond, qui permet d'éviter de se faire bloquer par un mur de piétaille. Par contre c'est une figurine délicate à jouer et plutôt à usage unique vu sa faible résistance. Compétences 1: Bond, Instinct de survie, Clan des Drunes Compétences 2: Bond, Éclaireur, Clan des Drunes |
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Persécuteurs (18 PA) : A venir |
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Mânes
drunes : Compétences : Clan des Drunes, Initié spécial / Supplices, Possédé, Guerrier-mage
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Mangeur
d'âmes : Compétences : Clan des Drunes, Initié spécial / Supplices, Possédé, Guerrier-mage |
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Séides formors ( 39 PA ) : Troupes mille
fois maudites par les adversaires des drunes. 5 en attaque et 10 en force
avec furie guerrière, en fait de vrais tueurs. Pour couronner le
tout, leur résistance de 8 couplée à régénération/5
fait qu'ils ne meurent pas facilement. Ajouter à ça, ils
ont un mouvement correct (12.5) ce qui leur permet souvent de choisir
leur cible et avec 4 en init, ils ont pas mal de chance de taper en premier.
Quand on voit qu'en plus de tout ça, ils sont immunisés
aux peur non MV/être des ténèbres/hypériens
et encore, ces peurs doivent être supérieures ou égales
à 10 pour les affecter, on a du mal à croire qu'ils coûtent
moins de 40 pa. Compétences : Furie guerrière, Régénération / 5, Clan des Drunes |
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Vétéran
drune (20pa): Les vétéran drunes sont une version boostée des guerriers drunes. Pour 5 pa, ils gagnent +1 en FOR, +1 en RES et charge bestiale. Ils ne sont rentables que s'ils chargent, il faut donc les activer très tôt dans le tour si les figs ennemies sont à portée de charge ou très tard, après que les figurines ennemies se soient avancées. Le problème, c'est que ces places dans la séquences d'activation sont déjà prises soit par les séides formors, soit par les archers drunes et les lanyfhs. Du coup, il devient parfois délicat de les rentabiliser correctement et font au final la même chose que des guerriers drunes qui ne valent que 15 pa. Je dirai pour conclure qu'ils ne sont à sortir que si on compte les faire charger en priorité, quitte à activer d'autres cartes qui seront alors moins efficaces. Compétences: |
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Les personnages: |
Ardokath
celui qui veille : A venir Compétences: Clan des Drunes,Mort-vivant, Régénération / 5, Iconoclaste, Moine-guerrier, Fidèle de Cernunnos / 15 |
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Balkrôn
(150pa): 15 5 7/12 6/10
- 8 4 |
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Corwyn le Bossu(46 PA) : Corwyn est
un petit mage très sympathique. En effet, il a accès à
un bon nombre de sorts très intéressant, qu'ils soient de
boosts, de dégâts directs ou encore utilitaires. On peut
citer parmi d'autres boules de flamme, attaques primaires et autre aura
d'autorité. Il y a énormément de combinaisons possibles,
il y a moyen de ne jamais jouer deux fois la même chose. Compétences: Acharné, Clan des Drunes, Initié des 4 Éléments / Shamanisme |
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Damrhal,
Wyrd drune (83pa): 10 4 5/7 4/6 - 6 5 (Pou 6) Dur à Cuir - Fléau/fièle - Clan des drunes - Adepte des 4 éléments/Shamanisme, Cabale |
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Gwahyr (63 PA) : A venir |
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Feylhin
la Sauvage (59PA): Compétences : Instinct de survie, Furie guerrière, Bond, Clan des Drunes Morgwen
L'ensanglantée (66PA) : Compétences : Éclaireur, Assassin, Bond, Clan des Drunes L'Ombre
et la Guerrière (aptitude spécial des surs) : |
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Wandyr
le sanguinaire (107pa): 12.5 6 6/9
5/8 - 7 6 |
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